vendredi, 19 avril 2024

Le jeu a-t-il un problème croissant d’extrémisme ?

L’extrême droite est une menace croissante dans le monde du jeu vidéo, la recherche a en fait découvert.

Jeux et jeux- les plates-formes adjacentes sont devenues un énorme show business international, ouvrant la voie à des opportunités de développement pour le recrutement et l’organisation d’extrémistes.

Les mesures dissimulées de l’industrie, la modération matérielle faible et l’état d’esprit indifférent l’empêchent de s’attaquer efficacement au problème.

L’extrémisme dans les jeux vidéo est un « risque croissant », a déclaré Alex Newhouse, directeur adjoint du Center on Terrorism, Extremism, and Counterterrorism, lors d’une conférence des développeurs de jeux en mars.

« Jeux deviennent de plus en plus sociaux… ces crochets sociaux fournissent les structures et l’infrastructure permettant aux extrémistes d’organiser, de mobiliser et de diffuser leurs idéologies malveillantes et sévères », a déclaré Newhouse.

Dans leur rapport « State of Play » 2021 , le Extremism and Gaming Research Study Network (EGRN) a constaté que des efforts innovants pour prévenir t et contrer l’extrémisme violent dans les espaces de jeu sont « presque indétectables ». « 

EGRN a noté comment des organisations extrémistes violentes ont commencé à exploiter la montée en puissance des jeux vidéo en ligne tout au long de la pandémie de Covid-19, alors que des groupes radicaux cherchaient à bénéficier d’un public plus jeune s’éloignant des plateformes de réseaux sociaux conventionnelles vers des alternatives comme le l’application de chat, Discord, et le site de diffusion en direct, Twitch.

« Des groupes néonazis et d’extrême droite à ISIS [Daech], ceux qui cherchent à initier la haine et la violence à des fins idéologiques découvrent de nouvelles plates-formes pour le faire alors que les plates-formes de médias sociaux conventionnelles sévissent contre leur contenu », indique le rapport de l’EGRN.

Les jeux en ligne comme Fortnite et les plates-formes de jeux vidéo comme Steam regorgent de contenus et d’employeurs extrémistes, a déclaré l’EGRN, ajoutant que les jeux vidéo eux-mêmes ne sont pas le problème, mais plutôt la socialisation qui a lieu dans les espaces liés au jeu.

« Bien qu’il puisse s’agir d’un petit nombre de joueurs, par rapport aux milliards de joueurs, ils sont extrêmement solidifiés, vraiment groupe important et vraiment dangereux de personnes qui vivent leur vie dans ces espaces de jeu, avec peu ou pas d’effets sur leurs actions ou leurs comportements », a déclaré Rachel Kowert, directrice de l’étude de recherche chez Take This, à Axios.

Étant donné qu’une grande partie des données des joueurs sont personnelles, les chercheurs ne disposent pas d’une introduction approfondie sur les jeux ou les plates-formes que les extrémistes utilisent le plus pour leurs activités, et il n’y a pas non plus eu beaucoup de coopération avec les studios de jeux vidéo pour partager cela données.

Ce manque d’informations existantes empêche l’émergence d’options, car l’EGRN a constaté que la plupart des études de recherche sur les jeux et la radicalisation ont été menées sur ce qui sont maintenant des « jeux vidéo obsolètes ».

Il a déclaré qu’il y avait une réticence à accepter l’ampleur du danger.

Selon un rapport de l’Anti-Defamation League en 2019, près d’un joueur multijoueur sur 4 a déclaré avoir été « exposé à des conversations sur l’idéologie de la suprématie blanche ».

Le même rapport a révélé que 5 3 % des joueurs victimes de harcèlement pensent « qu’ils ont été ciblés en raison de leur race/ethnie, de leurs croyances religieuses, de leurs capacités, de leur sexe ou de leur orientation sexuelle ».

Les enchevêtrements entre les sous-cultures réactionnaires et internationales du jeu vidéo sont également beaucoup plus compliqués qu’un cas basique d’intervention extrémiste.

L’autre côté est ce que les observateurs décrivent comme la gamification de l’extrême droite, qui a récemment été évalué dans un rapport publié par la Commission européenne l’année dernière.

Prenez par exemple Breton Tarrant, l’auteur de 28 ans de la fusillade de masse à Christchurch, en Nouvelle-Zélande, qui a diffusé en direct la première fusillade, qui reflétait la pratique de la diffusion en direct dans le quartier des jeux.

Les auteurs des fusillades de masse à El Paso, Pittsburgh et Halle en Allemagne ont suivi une technique où ils ont mis en scène leurs actes sanglants dans des spectacles de type jeu.

« L’intérêt de l’extrême droite pour les jeux vidéo n’est pas un intérêt pour g ames en soi, mais plutôt une fascination pour les racines primitives et préculturelles de l’humanité », a écrit le chercheur Yannick Lengkeek.

« Puiser dans notre esprit avide de jeux est un outil aussi pratique que les fausses nouvelles, la haine discours, ou une signification rationalisée remplie de références au folklore et à la spiritualité. »

Source : TRT World

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