Il arrive un moment où une toute nouvelle technologie passe du statut « émergent » au statut « grand public ». Ce moment déclenche fréquemment une cascade de changements dans différentes industries et dans la société en général. L’exemple récent le plus évident en est le lancement de l’iPhone en 2007.
Le « moment » de l’iPhone a tendance à être l’exception plutôt que la règle. Dans la plupart des cas, nous ne le voyons pas aussi clairement, le point critique étant révélé bien après la vérité. Il peut être dangereux de prédire quelle technologie va ensuite « donner un pourboire ».
Cela est particulièrement vrai pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée (collectivement XR). Depuis le développement des tout premiers casques dans les années 1980, il y a eu de nombreux moments où l’on s’attendait avec audace à ce que le XR soit adopté massivement. Aujourd’hui, à la veille du lancement de nouveaux appareils étonnants par Meta et Apple, nous sommes à un autre carrefour. C’est ma confiance en moi d’être fort maintenant, je vais dire que cette fois c’est différent.
Cette fois, c’est différent
Comme n’importe quel expert en technologie vous le dirait, un gadget comme l’iPhone n’a pas été créé dans le vide. C’était le résultat de nombreux nouveaux facteurs technologiques et financiers qui se sont réunis au bon moment – les progrès du matériel – tels que les écrans tactiles, la miniaturisation des caméras vidéo, etc. – ainsi que les applications logicielles – les applications, les systèmes d’exploitation. et ainsi de suite. L’iPhone était également loin d’être le premier appareil intelligent : les cinq années précédentes avaient en fait été marquées par de nombreuses expérimentations dont les concepteurs de l’iPhone ont pu tirer des enseignements. Beaucoup de ces facteurs sont désormais également vrais pour le marché XR.
L’un des nouveaux développements les plus cruciaux a été la production d’un écosystème XR dynamique. Dans le passé, les nouveaux appareils VR recevaient beaucoup d’attention, mais ils avaient du mal à conserver leur traction en raison des limitations des cas d’utilisation.
Il n’existait tout simplement pas de pipeline de développement pour produire des applications de qualité qui répondraient aux attentes et maintiendraient l’intérêt. . En effet, il était généralement trop coûteux et compliqué de créer des programmes. Sans la garantie d’une large audience pour recouvrer les dépenses, l’intérêt des financiers restait naturellement très faible. En conséquence, XR s’est retrouvé dans une situation de poule et d’œuf. Avec le développement d’avancées technologiques telles que l’absence de code, les coûts de développement et la complexité ont en fait considérablement diminué. Cela a en fait donné naissance à des plates-formes qui rendent le développement et l’expérimentation sur XR beaucoup plus faciles et accessibles. À son tour, cela a incité de nombreuses start-ups à introduire de nouveaux cas d’utilisation et des services innovants pour résoudre des problèmes typiques.
Le filet de sécurité
À un moment important, la vision de Zuckerberg pour le métaverse a été annoncé. Cela a en fait suscité un montant d’investissement et d’intérêt public sans précédent, ainsi que de grands progrès dans le développement du matériel qui ont dynamisé l’écosystème. Il est difficile d’exagérer à quel point et à quelle vitesse les casques VR se sont améliorés au cours des deux dernières années. L’engagement de Meta à soutenir les start-ups XR a également développé une protection importante qui a permis aux entrepreneurs de pousser l’innovation encore plus loin.
Il ne fait aucun doute que Vision Pro d’Apple contribuera à maintenir la dynamique du secteur et jouera un rôle dans la résolution de la dernière partie du puzzle XR : mettre les appareils entre les mains d’un plus grand nombre de consommateurs. À ce stade, vous pouvez dire : « Wow, attendez un instant, les gadgets VR sont vraiment coûteux ».
Les coûts diminueront sans aucun doute à mesure que la production augmentera et, comme les smartphones et les produits comme la PlayStation 5 l’ont montré, les particuliers Je paierai pour l’innovation si elle est de haute qualité et si elle a de nombreuses applications.
En tirer le meilleur parti
Donc, si la XR devient courante au cours des deux prochaines années, comment les entreprises peuvent-elles la maximiser ? Dans un environnement financier compétitif et difficile, les secteurs ont besoin de développement pour aider à réengager les clients.
Pendant des années, les détaillants en particulier ont exploré à la fois la réalité augmentée et la réalité virtuelle pour créer de toutes nouvelles interactions avec les clients. Leur succès a en fait été limité car ils ne disposent pas des plates-formes et des outils nécessaires pour le faire de manière efficace et rapide et, sans l’adoption d’appareils grand public, leurs productions sont largement limitées à l’expérience en magasin.
Avec des effectifs de plus en plus dispersés et le travail hybride restant populaire, XR utilise un moyen exceptionnel de rassembler les équipes pour une collaboration professionnelle, qu’il s’agisse de la création de nouveaux produits ou de la création d’espaces événementiels. Pour les entreprises B2B, la plus grande promesse de XR est de rendre le partenariat et le perfectionnement des compétences plus efficaces.
Nous n’avons même pas abordé le Metaverse, ou les mondes liés de type métaverse, qui pourraient transformer la façon dont nous percevons et utilisons le Web. . Tout, des jeux et des médias sociaux à l’achat de produits et à la gestion de nos ressources financières, pourrait bénéficier du traitement XR.
Pour de nombreuses entreprises, le point de départ sera l’éducation. Les cas d’utilisation qui auront le plus d’influence sur votre service sont susceptibles d’être sous-estimés, à condition que l’attention soit attirée sur des applications visuellement attrayantes comme les nouveaux jeux.
Renseignez-vous sur les différentes plates-formes et services disponibles. vous offrira une compréhension fantastique de ce qui pourrait faire la différence pour votre entreprise. Comme je l’ai mentionné, la mise en place de services et d’expériences XR est devenue beaucoup plus facile, donc rien ne vous empêche de produire ou d’ajuster une option pour satisfaire vos besoins.
Bien que XR continue de devenir des compétences plus démocratisées, techniques et créatives sont encore nécessaires. Améliorer les compétences de votre équipe pour mieux comprendre la narration 3D sera récompensé sur toute la ligne.
Désir d’expérimenter
La dernière partie est le désir d’expérimenter. La création sur le Web « spatial » est très différente du développement en 2D. Avoir des plates-formes qui permettent de créer de nouvelles expériences 3D en 3D change le jeu vidéo car cela nous permet de voir à quoi ressembleront réellement ces expériences, ce qui permet à votre créativité de se libérer. Le fait de développer, par exemple, des extensions 3D de produits physiques ou basés sur le Web catalysera davantage de développement. Nous ne comprenons vraiment pas ce que deviendra le « cas d’utilisation ultime » du XR : les entreprises qui le découvriront en récolteront des avantages remarquables.
Je terminerai par une référence rapide de notre ancien ami l’IA générative : aucun article technique ne serait complet sans elle. L’IA générative jouera un rôle important dans la réduction du coût et du temps nécessaires à la production d’expériences XR. Bien qu’il ne soit pas encore tout à fait adapté à son objectif, il est indéniable qu’il jouera un rôle énorme dans l’avenir de l’industrie.
Image principale via ShapesXR. Image : Non-crédité.
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