Les achats numériques ont explosé en 2020, avec une augmentation à la fois du nombre de clients et de l’utilisation. Alors que certaines entreprises ont été touchées en raison de verrouillages étendus, ceux qui ont rapidement adopté le virage numérique ont gagné des parts de marché et, finalement, de nouveaux consommateurs dévoués pendant une période difficile pour les consommateurs.
Dans notre rapport de référence sur l’engagement des applications mobiles 2021 , une étude de 1000 applications sur un milliard d’installations d’applications, nous examinons de près les applications de la catégorie Alimentation et boisson. Dans nos informations, les applications Shopping sont divisées en deux sous-catégories en raison du comportement des consommateurs très différent: le commerce électronique (les transactions sont effectuées numériquement et les expériences sont entièrement numériques) et le commerce de détail (expériences de consommation numériques et physiques connectées).
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Classements et évaluations
Les applications de vente au détail et de commerce électronique avaient des scores équivalents aux moyennes macro, et plus d’évaluations que la moyenne, en particulier dans le commerce électronique. L’application Shopping iOS moyenne a enregistré 183873 classements dans l’App Store, a reçu un score de 4,65 étoiles et 488 évaluations sur l’App Store. Les applications Android ont obtenu 163 751 notes sur les boutiques d’applications, un score moyen de 4,36 étoiles et 7 549 critiques sur les boutiques d’applications.
Comme les années précédentes, les applications iOS se sont à nouveau félicitées d’un classement général plus élevé; cependant, Android a réduit l’écart entre 2 en 2020, probablement en raison du nouveau système de pondération utilisé par Google à la fin de 2019.
L’énorme avantage pour les applications Shopping est que vous ne pouvez pas atténuer tous les classements défavorables ou remarque, avoir un plan en place pour obtenir directement des commentaires défavorables vous aidera à améliorer vos chiffres.
Interactions et taux d’action
Les verrouillages dus à une pandémie ont eu un impact positif sur les interactions pour le commerce de détail et Applications de commerce électronique. Au lieu de s’efforcer de combler les lacunes croissantes de fidélisation des consommateurs, ils se sont concentrés sur la vérification de nouvelles méthodes pour impliquer le nombre croissant de clients dans leurs applications.
Les deux sous-catégories se sont retrouvées avec une plus grande partie des interactions mensuelles à fin d’année qu’en janvier. Le commerce électronique (94%) et le commerce de détail (84%) ont enregistré des taux de réponse des consommateurs constamment élevés (la moyenne macro est de 92%) tout au long de l’année en raison de l’augmentation des nouvelles interactions.
Rétention
Les toutes nouvelles interactions ont amélioré la rétention. Les applications Shopping enregistrent généralement une rétention assez faible en raison du fait que les concurrents et les consommateurs se consacrent à plusieurs marques en même temps.
Alors que les applications Shopping ont enregistré un taux de rétention de 90 jours (39%) et un taux de rétention annuel (25%) énumérés ci-dessous ou similaires aux moyennes macro (48% et 35%), ces chiffres sont remarquablement élevés pour la classification Shopping. Les applications de vente au détail se sont encore démarquées, dépassant à la fois le taux de rétention macro à 90 jours (54% contre 48%) et le taux de rétention annuel (41% contre 35%).
Malgré les distinctions entre sous-catégories, le Dialogue d’Amour a eu un impact favorable sur les deux groupes de clients. Lors de l’engagement avec une boîte de dialogue d’amour, la rétention de 90 jours est passée à 61% dans le commerce électronique et à 83% dans la vente au détail.
Enquêtes et messages
Une interaction Les applications de vente au détail et de commerce électronique utilisées pour atteindre ces objectifs des taux de rétention élevés étaient des études, utilisées pour communiquer fréquemment avec les consommateurs. Leur taux de réponse typique de 19% était supérieur à la moyenne macro de 16%.
Les applications de vente au détail ont complètement accepté le virage mobile qui leur était imposé en 2020 en sondant plus de la moitié (53%) de leurs clients – un 112 % d’augmentation par rapport à la moyenne macro (25%)!
Changements dans l’émotion du client
Une grande victoire dans la catégorie des applications Shopping est que, conjointement, peu de consommateurs ont quitté Fan au risque (-2%, la moyenne macro est de -4%). Plus précisément dans le commerce électronique, davantage de consommateurs sont passés de la menace au fan (1%), ce qui est assez difficile à accomplir. Comprendre les changements d’émotion et s’engager de manière proactive avec les consommateurs pour les devancer est une énorme opportunité pour les marques de financement en 2021 et au-delà.
Phrases populaires
Voici les 10 expressions les plus populaires pour à la fois iOS et Android tout au long de 2020.
Lorsque nous superposons la circulation des sentiments, vous pouvez voir la différence entre une croyance défavorable, neutre et positive dans les avis des boutiques d’applications.
Fonctionnement sur mobile Vente au détail et commerce électronique en 2021
En tant que programmes d’information, 2020 a été une année difficile pour le commerce électronique et les services de vente au détail – cependant, ceux qui ont adopté le passage au mobile sont sortis triomphalement de l’autre côté. À mesure que les contraintes se soulèvent et que les clients commencent à interagir avec les marques Shopping en personne dès que possible, les équipes doivent continuer à modifier leurs méthodes numériques et en personne pour donner la priorité à la sécurité, au confort des clients et, bien sûr, aux revenus. Le mobile jouera un rôle essentiel dans ce changement car il a assuré toute l’année 2020.
Pour en savoir plus sur la façon dont les équipes mobiles de Shopping peuvent récupérer des parts de marché et améliorer l’innovation basée sur les commentaires, lisez notre norme 2021 sur l’engagement des applications mobiles. Rapport.
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