vendredi, 29 mars 2024

Les compétences générales peuvent être enseignées de la même manière que beaucoup d’entre nous l’apprennent : grâce à des connexions dynamiques

Au cours de cette période unique d’amélioration axée sur la technologie, le secteur de l’éducation a jusqu’à présent été lent à accepter la puissance des outils numériques qui peuvent être utilisés pour accélérer la connaissance. Les institutions consacrent du temps, de l’énergie et de l’argent à la protection et à la sauvegarde des méthodes de mentorat conventionnelles tout en mettant de côté de toutes nouvelles façons transformatrices de préparer correctement les jeunes enfants et même les adultes au monde en constante évolution qui nous attend.

Bien que les stimulations de la connectivité numérique aient en fait certainement raccourci les périodes d’attention des jeunes et des moins jeunes, créant une difficulté considérable pour les éducateurs de la maternelle à la 12e année et de l’enseignement universitaire, il y a en fait quelque chose de positif à cela. Les humains ont en fait établi des pouvoirs surhumains dans le multitâche et un désir pressant d’avoir le contrôle et la pratique de ce qu’ils recherchent.

Nous sommes des multitâches pratiques

Un utilisateur de smartphone fourni examiner l’un de nos quatre ou cinq écrans pour les e-mails, les messages et les alertes toutes les deux minutes est, dans certaines méthodes, la preuve de la capacité de cet individu à utiliser son cerveau de manière exponentielle. Ce que les enseignants et les administrateurs doivent faire, c’est regarder au-delà du simple objectif physique de l’utilisation de l’innovation et la voir plutôt comme un outil montrant comment les individus souhaitent et ont besoin d’apprendre de manière plus interactive.

Fondamentalement, au lieu d’enseigner aux étudiants comment utiliser un système informatique, dont de nombreux sont actuellement des spécialistes, nous examinons l’innovation tout simplement aussi courante qu’un menuisier regarde un marteau et découvrons des moyens interactifs et rapides d’utiliser cette technologie in fine. -réglage d’un esprit qui fonctionne déjà de manière exponentielle. Et parmi les manières les plus courantes dont j’ai parlé dans le passé, il y a la gamification.

Pourquoi les jeux vidéo ? Simple : le jeu est pratique, interactif et favorise encore plus la pensée critique et rapide. Un individu doit résoudre le problème et découvrir une option lorsqu’il est mis au défi de le faire, et une fois l’activité terminée, un enseignant a la possibilité d’inciter son stagiaire à utiliser un état d’esprit d’anticipation pour découvrir comment résoudre les problèmes présentés dans le jeu vidéo ou une activité avant qu’ils ne se produisent.

Soft Skills and Socialization

J’ai récemment écrit un sur l’aspect artistique de la science et des mathématiques, qui décrit les « soft skills » qui les gens peuvent en profiter pour rester compétitifs dans une société autogérée de plus en plus.

Pour évaluer brièvement ce concept, dans la taxonomie du domaine cognitif de Blossom, les gens devront se démarquer lors de la création, du développement, et des éléments de socialisation que les décideurs ne peuvent pas faire, tandis que les machines maîtrisent rapidement les mathématiques, les sciences et même la programmation des tâches en entreprise. La ludification dans l’éducation peut considérablement améliorer l’enseignement des compétences non techniques, car l’utilisation de l’innovation comme outil de ludification permet à un individu de se connecter à l’innovation déclarée de manière humaine.

Dans un exemple typique du monde réel, considérons les équipements de conditionnement physique comme Peloton ou Mirror qui créent des obstacles de fitness auxquels vous pouvez participer. Pendant que vous vous entraînez, ils gèrent les mathématiques et la science de ces exercices interactifs. Sans eux, vous compteriez le nombre d’associés que vous faites vous-même, auriez éventuellement besoin de les écrire à la main ou de vous en souvenir pendant que vous procédez à d’autres séances d’entraînement.

Vous semble encombrant de tout faire ? C’est pourquoi Peloton et Mirror gèrent cette partie de l’équation, vous permettant de vous concentrer uniquement sur la composante physique de votre exercice ; le rôle qu’un créateur n’a absolument pas besoin de faire, même s’il le pouvait.

La gamification contribue également à un élément social de l’éducation, qui est désespérément nécessaire à mesure que le monde devient plus virtuel. Il n’y a certainement absolument rien d’incorrect avec la tendance difficile du travail à distance, qui a été accélérée en raison de la pandémie de COVID-19 et de l’exigence que nous soyons des employés virtuels le cas échéant. Nous ne devons pas oublier qu’en tant qu’humains, nous travaillons également avec des êtres humains, pas seulement avec des systèmes informatiques sans visage.

Lorsque vous jouez à un jeu vidéo ou participez à une activité pratique, un élément social est intégré. avec un élément compétitif qui vous oblige à la fois à vous engager et à vous concentrer. Cette puissante combinaison rend l’éducation et la formation agréables et interactives, et la compétence que l’on en tire est une compréhension de la façon de travailler ensemble et de communiquer, quel que soit l’appareil numérique qui se trouve entre nous.

Éducateurs anticipatifs

Alors que nous incorporons l’idée puissante de la ludification dans nos programmes, à la fois dans les écoles et dans les organisations, les leaders anticipatifs se pencheront sur une toute nouvelle innovation de rupture et sur la façon dont elle peut être utilisée comme un outil et non comme un remplacement pour un individu.

Ironiquement, la ludification dans l’éducation est souvent considérée comme une astuce, un peu comme la façon dont certaines innovations perturbatrices comme l’intelligence artificielle (IA), l’intelligence artificielle (ML) et d’autres étaient considérées avant de renverser des industries entières . La gamification est certainement quelque chose qui ne fera qu’augmenter au fur et à mesure que les perturbations numériques rapides augmentent chaque année.

Les éducateurs doivent utiliser mon système de leader anticipatif pour prêter une plus grande attention aux tendances dures qui façonnent le monde, en particulier en dehors de la salle de classe , et découvrir des façons interactives d’utiliser l’innovation numérique pour gamifier leur programme d’études avec des méthodes innovantes et interactives. Cet effort aide beaucoup mieux à enseigner aux étudiants à la fois comment utiliser la technologie et comment ils peuvent la penser et la gérer énormément en tant qu’humain avec des compétences générales dans l’équation.

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