samedi, 20 avril 2024

Aperçu de Moss Book II : prêt à être le chant du cygne de PS VR

PlayStation VR a eu un long terme qui est sur le point de toucher à sa fin. Sorti en 2016, c’était un succès de niche spécifique car il ajoutait un casque de réalité virtuelle plus accessible dans le mix. Moss était l’un des premiers succès de PS VR et a donné à Sony un titre assez attachant qui fonctionnait bien dans ses limites techniques. Et même si la PlayStation 5 est entrée dans sa deuxième année et que le PS VR2 se profile à l’horizon, le Moss Book II appartient toujours au PS VR (et éventuellement à d’autres plateformes) et, par extension, à la PS4. Cela n’empêche pas le Moss Book II car sa portée plus large et ses mécanismes inclus impliquent qu’il est prêt à être le morceau de cygne du PS VR.

Moss a été largement applaudi, mais certains ont contesté sa durée de quatre heures, ce qui passe à 5 heures avec sa croissance gratuite Twilight Garden. Pourtant, c’est un peu court et c’est un problème enraciné dans l’idée que les gens voulaient plus de mousse. Polyarc répond à cette critique en faisant du Moss Book II un jeu plus long – l’artiste de l’environnement Coolie Calihan a affirmé qu’il était environ une fois et demie plus long que l’original – mais aussi plus épais aussi .

Moss Book II a de plus grandes salles qui sont reliées entre elles par de nombreuses caméras vidéo. Fondamentalement, plutôt que de toujours aller dans une nouvelle zone pour résoudre un gros puzzle, les joueurs peuvent simplement glisser autour du même. Le designer Doug Burton a déclaré que cela est venu au groupe après quelques expérimentations. Ils voulaient plus de complexité et de couches, mais certaines d’entre elles se perdaient car il pouvait être difficile de garder à l’esprit ce que les commutateurs faisaient et s’ils se trouvaient dans des espaces différents. La réponse a été de tout mettre dans le même espace. La variété de nouvelles caméras vidéo dans le même espace a également eu pour effet secondaire de ne pas obliger les joueurs à se déplacer physiquement pour se déplacer dans les plus grands emplacements. Polyarc n’a pas montré cette nouvelle approche en action, mais en a beaucoup parlé.

« Nous pensions que cela fonctionnerait très bien si les espaces étaient plus grands et que vous pourriez voir l’interrupteur dans la même pièce que vous êtes », a-t-il déclaré. « À partir de là, les choses ont simplement évolué. Une fois que nous avons appris ce qui faisait que cela fonctionnait, nous avons pu jouer avec le langage des portes et des clés pour pouvoir le faire sur de plus grandes distances. »

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Cela a également grandi à partir de là, car le groupe a inclus plus de secrets dans les espaces pour offrir aux joueurs une raison pour les passer en revue. Certains sont même bloqués derrière une capacité ultérieure, ce qui est une autre incitation qui pousse la rejouabilité. Ce n’est pas un jeu Metroid, mais c’est un bon moyen de faire en sorte que certains joueurs soient récompensés s’ils parcourent à nouveau une zone plus tard.

« Nous avons un stock pour [le plomb caractère] Quill qui nous a permis de faire plus de choses où vous pouvez revenir dans des espaces avec de nouvelles capacités ou des objets que vous avez rassemblés et modifier les espaces », a déclaré Burton. « Une grande partie de ces pièces réunies a rendu beaucoup plus facile de rendre ces espaces plus compliqués et en couches. »

Le combat est également plus en couches. Polyarc a présenté le marteau qui restait dans la bande-annonce de révélation. Les joueurs peuvent l’utiliser comme une arme, et certains adversaires ont même une armure de protection qui doit d’abord être brisée. Le marteau fonctionne également comme un outil de résolution d’énigmes car son attaque de charge peut être activée à la main pour frapper des choses comme des interrupteurs. Cela ouvre la possibilité d’énigmes plus complexes tout en offrant à Quill un autre choix de combat sans la transformer en Dante de la série Devil May Cry. Les 2 s’intègrent même car certains de ses adversaires les plus complexes doivent être écrasés par le marteau avant de montrer leurs points faibles. Bien que Polyarc ne soit pas entré dans les détails, il y aura plus d’équipements offensifs qui auront un double objectif comparable. Les armes sont toujours des outils, selon Burton.

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Les énigmes et la bataille sont des piliers de gameplay importants qui ont vu des améliorations évidentes , cependant, le Moss Book II élargit également les interactions entre Quill et le joueur. Elle a maintenant plus de réactions et discutera ou réagira à la façon dont le joueur joue. Elle peut répondre à un casse-tête ou à une situation de combat particulièrement difficile ou indiquer un conseil si le joueur est bloqué. Tout est indiqué pour immerger le joueur et le lier davantage à Quill et développe ce que l’équipe a réussi la première fois. Polyarc n’a pas particulièrement affiché ces nouvelles interactions, mais a assuré qu’il y en avait beaucoup plus.

« Nous nous sommes assurés qu’elle répondait toujours à quelque chose dans la pièce et qu’elle savait quel était l’état de l’espace est et ce que vous faites actuellement et quel est votre objectif « , a déclaré Burton.

L’histoire aura également plus de personnages et plus de flair cinématographique, mais Polyarc est toujours reste silencieux sur l’histoire. C’est une énorme raison pour laquelle le studio n’a pas beaucoup exposé compte tenu de sa déclaration. Burton a déclaré que le jeu réserve de nombreuses surprises et qu’il souhaite que les joueurs en fassent l’expérience de première main dans le casque et non via une bande-annonce. Quoi qu’il en soit, il a également précisé que l’histoire ne serait pas terminée avec le Livre II, ce qui implique fortement que le studio envisage déjà une troisième entrée.

Regarder vers l’avenir semble paradoxal pour un jeu qui sort sur console et casque VR de dernière génération. Cependant, il semble que cela établisse le Moss Book II comme le dernier énorme hourra de PS VR avant d’être probablement remplacé par son successeur. La suite est tout aussi adorable que le tout premier jeu vidéo avec exactement le même style d’animation charmant, une direction artistique simple mais efficace et une utilisation intelligente de la vérité virtuelle, mais avec une technique réfléchie qui vise à développer et à améliorer ces systèmes. . S’étendre sur ces occupants n’est pas seulement généralement un bon déménagement pour une suite, mais également pour un jeu qui est sur le point de mettre fin à tout un matériel.

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