mercredi, 17 avril 2024

Interview : Comment Roll7 a sorti 2 jeux en 6 mois sans s’effondrer

Même les petits studios ne sortent généralement pas plus d’un jeu vidéo au cours d’un exercice. Cependant, Roll7 fait précisément cela et plus encore, puisqu’il a sorti OlliOlli World en février et sa toute première croissance en juin et est juste sur le point de sortir Rollerdrome et le 2ème sans titre Extension OlliOlli World (prévue pour l’automne). C’est beaucoup à chaque étape et faisait partie des quelques sujets abordés par Michael Leri, rédacteur en chef de L’Entrepreneur Elder Gaming, lors de son entretien avec le responsable de l’assurance qualité David Jenkins et le producteur principal Drew Jones. Jenkins et Jones ont également discuté de l’amour du studio pour les jeux conçus pour stimuler un état de flux, le visuel des années 1970 de Rollerdrome, et plus encore.

Michael Leri: Roll7 a publié un journal de développement intéressant sur le jeu vidéo et il consistait en un regard sur le jeu dans ses phases extrêmement précoces. Sans aucun doute maintenant, il semble très différent. Comment le groupe a-t-il choisi le design artistique cel-shaded, Sable-esque et le ton des années 1970 ?

Drew Jones : Il existe une série rationnelle sur la façon dont tout s’est réuni . Le prototype original du jeu vidéo faisait constamment du patin à roulettes avec des armes et nous savions qu’après avoir fabriqué le prototype et nous être assurés que c’était quelque chose que les gens croyaient agréable, nous avons commencé à en faire un jeu. Puisqu’il s’agit d’un sport sanglant, une grande partie des références vient d’être insérée dans l’emplacement. C’est juste une source d’inspiration merveilleuse des années 1970 en particulier où les sports de sang étaient présents. De nouvelles choses comme les patins à roulettes se produisaient et nous avions des films comme Rollerball et The Running Guy [NDLR : le livre The Running Guy est sorti en 1982 et le film est sorti en 1987]. Une partie de la raison pour laquelle les renvois sont dans les années 1970 est que les années 70 étaient un lien si crucial entre le genre du jeu.

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Il y a 2 raisons principales pour lesquelles le jeu a ce style artistique. La toute première est que nous ne voulions pas qu’elle soit photoréaliste. Et nous savions qu’il ne pouvait pas y avoir trop de monde. Il se passe trop de choses, surtout quand ça devient épais et rapide et que nous avons besoin que les choses se démarquent et éclatent. S’il y a trop d’informations, une grande partie de la lisibilité du gameplay est compromise. Nous ne voulions pas que ce soit compliqué. Nous voulions aussi qu’il soit beau. Et après avoir consulté de nombreuses recommandations, nous nous sommes alignés sur cette couleur plate pour la simplicité mais aussi car c’est une chose frappante. Nous avions déjà une très bonne technologie de rendu de OlliOlli World et nous avons juste essayé de pousser cela dans une direction différente où c’était moins cartoon mais toujours comique.

Rollerdrome est un véritable jeu vidéo qui utilise beaucoup de systèmes, similaire à OlliOlli World. Ces deux jeux ont une base profonde similaire de combos basés sur les compétences et un plafond de capacité élevé. Compte tenu de ces similitudes de base, comment le fait d’en faire comme OlliOlli aide-t-il à développer Rollerdrome ?

Jones : Je pense que Rollerdrome tire parti de la ADN de Roll7. Il a un angle sportif sévère, comme les précédents jeux Roll7 comme Laser League qui était un genre de sport sanglant basé sur une arène. Not a Hero était un jeu de tir chargé d’instant en instant. Sans aucun stratagème, nous nous sommes simplement retrouvés avec– et je vais dire le mot « synergie »– une synergie de tous ces aspects. Un grand nombre de ces composants existent sous une forme ou une autre forme de méthode, mais aucun d’entre eux ne se distingue. C’est un bel équilibre.

Les choses importantes qui relient tous ces jeux et ce qui est au cœur de ce que nous essayons de faire chez Roll7, c’est la circulation. Nous souhaitons créer un jeu où les joueurs entrent simplement dans cet état où une action mène merveilleusement à la suivante. Et le joueur est engagé mais pas stressé ni taxé. C’est le genre d’équilibre que nous souhaitons atteindre. Dès que vous entrez dans la mécanique du jeu vidéo, vous glissez simplement dans le niveau et vous faites très attention car il est facile d’échouer, mais lorsque vous entrez dans ce sillon et que vous regardez l’horloge et qu’elle ressemble à une heure.

David Jenkins : La difficulté amusante de les faire en parallèle, et d’être en QA où nous tournons entre les deux, était de faire ce que nous faisions avec OlliOlli World en termes de disposition des niveaux. La façon dont quelque chose passe au suivant et que vous frappez tous ces rythmes, le faire dans une zone 2D est assez facile par rapport à le faire dans un espace 3D. Parce que dans un espace 2D, nous savons à quelle vitesse vous irez probablement et quelles instructions vous suivrez. Dans un espace 3D, vous pouvez suivre n’importe quelle instruction à n’importe quelle vitesse, ce qui a rendu l’assemblage des niveaux plus difficile mais aussi plus gratifiant lorsque nous le clouons.

Et puis, pour le combiner avec les mécanismes supplémentaires, c’est pas pratiquement là où se trouvent les rampes, les quarts de pipelines et les rails de broyage, c’est là où les rampes sont relatives au tireur d’élite ou à la fusée. Ce qui était amusant à répéter et à contribuer à cela dans le cadre de notre rôle plus large dans l’assurance qualité qui va au-delà du simple filtrage. C’est le véritable élément d’AQ qui, je pense, se perd dans certains cas où nous garantissons en fait qu’il s’agit d’un article de qualité et pas simplement en déclarant qu’il fonctionne.

Ce qui précède La vidéo a fait un excellent travail en expliquant comment les niveaux sont développés pour motiver ce type d’état de circulation qui repousse les joueurs dans l’action. Pouvez-vous parler de la recherche de cet état de flux et de l’importance de le réussir ?

Jones : Pour moi, chaque action doit entraîner la suivante. Dans Rollerdrome, vous faites un tour qui va reconstituer vos munitions et vous redescendez, vous existez avec un tas d’alternatives. Vous pouvez tourner à gauche et faire face à une rampe. Vous pouvez avancer là où il pourrait y avoir un ennemi. Ou vous pouvez activer l’autre méthode et faire une mouture ou quelque chose. Les choix sont toujours là et les joueurs n’ont jamais besoin de croire trop délibérément ou trop difficilement à la prochaine action. L’action suivante est juste constamment là et puisqu’il y a un mouvement constant, c’est presque comme un fait accompli. Par exemple, vous devez prendre votre décision sur ce qu’il faut faire ensuite en raison du fait que vous vous dirigez vers cela.

Parmi les moments eureka, il y a le moment où vous frappez cette boucle de faire des tours pour recharger vos munitions et tuer adversaires pour recharger votre santé. C’est la boucle répétable de base dans le gameplay. Une fois que nous avons eu cela, il a vraiment commencé à se comporter comme je l’ai simplement décrit. Le patinage et le tir correspondent simplement l’un à l’autre et vous ne pouvez pas faire l’un sans l’autre et les deux vous poussent vraiment à passer à l’action suivante. Avec un peu de raffinement, nous avons précisé où ce n’est pas le pilote automatique, mais votre cerveau est actif et il fait le travail, mais ce n’est pas une chose consciente. Pour moi, lorsque vous entrez vraiment dans la zone, cela se déroule d’une manière vraiment perverse puisque vous tirez des armes et des roquettes.

Jenkins : Vous avez vraiment frappé cet État autonome. J’enseignais le kickboxing et l’apprentissage passe par la phase cognitive, puis la phase associative, et après cette phase autonome. Et l’étape d’autonomie est celle où vous commencez à atteindre cet état de flux réel. Vous n’allez pas exprès, « Oh, il y a un ennemi là-bas. Je pense que je vais changer pour le fusil de chasse. » Votre cerveau ne croit pas ces choses dans une méthode extraite. Vous sentez juste et tout commence à prendre forme. C’est à ce moment-là que vous pouvez commencer à vous préparer, c’est-à-dire à ce moment-là que vous commencez vraiment à entrer dans le vif du sujet.

J’aime la façon dont les mécanismes de tir et de tours sont en boucle dans le système de score et bien que le système de jeu de balle ne soit pas important pour le jeu, il devrait presque sembler que c’est le cas. Comme vous, en tant que joueur, vous devriez souhaiter obtenir un score élevé même si cela ne fait aucune différence.

Roll7 sort 2 jeux et deux extensions cette année. Comment tout cela s’est-il passé de si près ? Et comment Roll7 le gère-t-il sans épuiser son employé dans le sol ?

Jones : Lorsque Roll7 a eu vent de l’idée, c’était une idée qu’ils voulaient prendre sérieusement. Je crois qu’ils ont tellement aimé l’idée qu’ils ont pensé que ce devait être un jeu Roll7. Cela a tout simplement un sens excessif de le faire. OlliOlli World était déjà dans les premières phases d’avancement à ce moment-là, nous n’étions donc pas trop loin derrière.

Ce n’est pas non plus unique, mais nous avons essayé de conserver 2 équipes d’avancement différentes . Faire un jeu vidéo est difficile et cela demande beaucoup d’énergie psychologique et vous devez en fait plonger dedans, donc pour beaucoup de fonctions et de départements, nous avons essentiellement dirigé deux groupes d’avancement différents. Certaines personnes du côté des développeurs ont travaillé sur les deux tâches, mais nous ne voulions certainement pas trop disperser les gens, car si les personnes sont un peu fatiguées, elles ont tendance à ne pas fournir les meilleurs résultats. Le département principal qui a travaillé sur les deux jeux est QA.

CONNEXE : Interview : Comment les développeurs d’OlliOlli World ont créé leur jeu de rêve sans écraser

Jenkins : Et nous avons essayé de nous assurer que nous le faisions de manière intelligente et délibérée. Ce n’était pas simplement un cas où tout le monde faisait tout en même temps. Nous avions des personnes qui étaient engagées dans le travail pendant un certain temps et après cela, nous amenions d’autres personnes et changeions de personnel pour les garder frais et les empêcher de s’épuiser et de faire exactement la même chose encore et encore. Nous l’avons également fait pour garder un œil neuf sur les emplois. Nous avons fait beaucoup de tests de jeu en interne avec l’autre groupe. Nous avons fait beaucoup de tests en interne avec Private Division, ce qui était fantastique. Nous avons demandé à de nombreuses personnes de mettre la main sur ce jeu vidéo pour nous assurer qu’il correspondait exactement à ce que nous pensions qu’il était et exactement ce que nous voulions être.

Nous avons fait des efforts très ciblés au sein de l’assurance qualité pour spécifique pour informer certaines personnes, « Ne le touchez pas. Ne vous en approchez pas. Laissez-le tranquille. Je comprends que ça a l’air incroyable, mais laissez-le tranquille pendant une minute et nous nous occuperons de vous. Vous aurez votre possibilité. » Et nous leur donnions un questionnaire et enregistrions leurs séquences vidéo de leurs premières parties afin que nous puissions obtenir leur nouvelle expérience sans tache, mais aussi du point de vue de l’assurance qualité en raison du fait que nous avons un point de vue distinct sur les jeux. Nous avons tendance à être ceux qui jouent le plus à des jeux, pas seulement à nos propres jeux vidéo mais généralement, et nous avons tendance à être ceux qui aiment le plus les jeux vidéo et qui ont un œil pour les informations et qui sont plutôt compétents pour fournir des commentaires. C’est pourquoi nous faisons ce que nous faisons; nous sommes assortis pour cet exemple.

QA a fait beaucoup de croisement, mais en ce qui concerne la façon dont nous le faisons sans nous sentir étendus, les fabricants ont fait un sacré travail en structurant les choses, en planifiant tout et en délimitant la portée sur les livrables et toutes ces choses amusantes que beaucoup de gens ne voient pas ou ne se soucient pas en termes d’audience de jeu plus large. Et ce que vous ne voyez pas dans les journaux de développement, c’est combien d’efforts sont nécessaires pour s’assurer que le jeu vidéo est en fait prêt quand il est censé être prêt et il y a eu beaucoup d’efforts pour s’assurer que c’était le cas qui nous ne sommes jamais arrivés à un point où nous n’avions pas suffisamment de personnes ou de temps.

J’ai l’impression que nous avons toujours eu exactement ce dont nous avions besoin à un moment donné, ce qui est très important pour le groupe de production et le département personnel pour nous avoir donné la flexibilité de le faire et de rester fidèle à qui nous sommes en tant que studio. Cela a été un mélange et un équilibrage vraiment excellents de tout et tout est réuni et je ne peux pas attendre que les gens y jouent et nous disent à quel point c’est incroyable.

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