mercredi, 24 avril 2024

Trek to Yomi Review: Un voyage inégal, mais joli, aux enfers

Trek to Yomi marque une rupture avec les jeux de tir à la première personne pour lesquels Flying Wild Hog est connu, car il découle principalement de l’esprit du designer Leonard Menchiari. Ce jeu d’action 2.5 D intégré au Japon du 19ème siècle n’a pas d’armes folles ni de protagonistes à grande gueule ; seulement une histoire sombre sur un guerrier qui a été affecté par les films de samouraï des années 1950 et 1960. Alors que ses visuels conçus avec amour admirent ces impacts avant de s’en écarter de manière réfléchie, Trek to Yomi crée certains de ses propres problèmes au cours de ce voyage.

Trek to Yomi est frappant dès l’écran titre en raison de la façon dont il communique immédiatement et succinctement le ton pour lequel il opte. Les visuels en noir et blanc, une quantité exorbitante de grain de film et un point de vue en boîte aux lettres intégré aux kanji et à la musique indiquent rapidement au spectateur d’anticiper quelque chose de similaire à un film d’Akira Kurosawa.

Ces aspects ne sont pas seulement agissent comme des raccourcis fiables, mais ils sont également bien utilisés et ne sont pas simplement utilisés à peu de frais ou sans réfléchir. Le letterboxing dans d’autres jeux comme The Evil Within et The Order : 1886 était une astuce superficielle qui apparaissait comme si elle existait pour extraire plus de performances du matériel ; une raison maladroite qui n’a trompé personne, notamment parce qu’elle a masqué le tir par-dessus l’épaule dans les deux cas.

La différence est que Trek to Yomi gère ce rapport d’éléments pour cadrer ses plans et développer des compositions vraiment exceptionnelles. Les angles plus larges sont souvent équilibrés de manière satisfaisante ou offrent de la lumière à des scènes impressionnantes qui aident les yeux du joueur vers les éléments importants comme un grand bâtiment au loin. L’angle de came réparé permet cela étant donné qu’il permet au développeur d’avoir des arrière-plans plus remarquables qui utilisent également l’éclairage et le mouvement pour canaliser davantage les joueurs et seulement dans certains cas obstruer les petits détails importants de l’environnement. Avec une caméra verrouillée et un rapport d’éléments plus serré qui comprend comment cadrer ses scènes, Trek to Yomi apporte ces touches cinématographiques dans des méthodes que d’autres jeux n’utilisent qu’en vain.

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Il n’utilise pas non plus au hasard son jeu de couleurs noir et blanc. Bien qu’il s’agisse d’un jeu éblouissant à d’autres égards, le mode Kurosawa de Ghost of Tsushima n’a jamais été qu’une brève interruption, car le jeu de base a été développé avec une variété vibrante de nuances qui allaient constamment être au centre des préoccupations. au cours de son développement. C’était approprié parce que ce jeu d’action en monde ouvert était magnifique, mais indiquait qu’il ne pouvait pas être développé autour de cet ensemble de couleurs plus minimal.

Trek to Yomi a été construit et éclairé dans cet esprit et réussit grâce à cette idée. Les ombres peuvent masquer de manière appropriée ou des personnages inconnus, que le jeu vidéo utilise pour rendre le méchant plus énorme et pour inclure également le secret du protagoniste, Hiroki. Son utilisation de l’éclairage est bien plus remarquable.

Beaucoup de lieux de Trek to Yomi sont en feu, ce qui est un moyen intelligent de contraster les ombres sombres grâce à des éclairages bien éclairés. niveaux éclairés par la lumière naturelle. Il utilise également ces flammes comme un moyen de jouer avec des silhouettes qui se traduisent par des situations de combat visuellement attrayantes de batailles de toit qui sont rétro-éclairées par le clair de lune ou des combats où le joueur est derrière de minces murs de shoji. Le feu a rarement été utilisé avec autant de succès, car il inclut non seulement les enjeux et la gravité du récit, mais travaille également avec la conception visuelle spéciale pour créer des circonstances inoubliables. Il fait parfois trop sombre et certaines antiquités ou certains objets peuvent être difficiles à voir, mais le flair que cette approche apporte au jeu compense largement les imperfections qu’il produit également.

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Les clins d’œil à Kurosawa vont également bien au-delà du fait de rester en noir et blanc et de sa période depuis Trek to Yomi utilise le mouvement pour lequel le réalisateur acclamé était connu. Kurosawa était passé maître dans l’art de développer des prises de vue dynamiques où la caméra, les personnages ou la météo n’étaient jamais fixes, ce qui aidait soit à informer sans mots l’histoire, soit à garder le public plus captivé.

Trek to Yomi est tourné de la même manière étant donné qu’il se passe souvent quelque chose en arrière-plan ou au premier plan. Les soldats peuvent courir dans le champ de tir et peuvent même souvent sauter dans l’aire de jeu pour commencer une bataille. D’énormes structures peuvent s’effondrer à quelques mètres du joueur. Des civils innocents courent fréquemment partout, généralement soit en appréciant avec horreur le fait que leur ville brûle, soit en essayant désespérément de quitter les envahisseurs qui ont allumé les flammes. Ce barrage constant mais jamais frustrant de mouvements subtils et grandioses garantit que le cadre – et, par extension, le jeu vidéo – ne stagne jamais.

Cela se traduit également par la façon dont la caméra se déplace. Même si cela ressemble à un défilement latéral, la caméra se retournera dans certains cas derrière Hiroki ou optera pour une prise de vue plus haute pour montrer quelque chose de plus grand. Beaucoup d’entre eux se produisent lors d’une action, comme sauter par-dessus une bûche ou glisser sur une échelle, ce qui est une autre touche Kurosawa-esque. Trek to Yomi est actuellement une expérience au rythme effréné et tire principalement son énergie de ses prises de vue actives et de ses environnements dynamiques.

La véritable histoire au-dessus de ces systèmes n’est pas aussi engageante , bien qu’il profite toujours desdits systèmes. Le voyage d’Hiroki commence par des tropes familiers d’honneur et de défense de sa maison contre les intrus, mais prend une tournure surnaturelle qui s’écarte de ce cours bien usé. Ce tour a la capacité d’apporter quelque chose de nouveau au genre et également de vérifier la culpabilité et le regret d’Hiroki d’une manière plus extravagante qui est entièrement soutenue et améliorée par les techniques cinématographiques mentionnées précédemment. La majorité passe trop vite – un mauvais effet secondaire du rythme vigoureux – et tout n’a pas de sens, mais la vision surréaliste des clichés de samouraï classiques combinés avec des pièces de résistance signifie Trek to Yomi L’histoire de> peut encore résister à quelques entailles dans l’intestin.

Il y a beaucoup d’entailles moins métaphoriques dans l’intestin dans le combat du jeu. Le combat vient principalement de savoir quand obstruer, frapper et esquiver, comme c’est le cas avec de nombreux jeux basés sur l’épée. À son meilleur, le combat peut être une danse sanglante où les joueurs utilisent leur gamme de transfert pour détourner les coups mortels et rapidement contrer pour couper leurs adversaires en rubans. Néanmoins, les combats de Trek to Yomi ne sont jamais aussi agréables en raison d’un éventail de défauts essentiels.

Le timing sur le bloc peut être un peu inconfortable car il ne surviennent rapidement et du fait que le jeu vidéo ralentit au moment de parer, ce qui est rebutant étant donné qu’il secoue son rythme. Il est également impossible de changer de côté tout en maintenant le bouton de blocage et c’est une lacune inhabituelle qui se traduit par un grand nombre de coups bon marché. Trek to Yomi aussi, dans certains cas, ne réagit pas aux entrées de bouton dans et hors combat. Heureusement, de nombreux points de contrôle et un chargement instantané rendent ces problèmes moins inconfortables.

L’un des problèmes les plus importants avec ses mécanismes de mêlée, cependant, est sa gamme de mouvements offensants surpuissants. Au tout début du 2e niveau, les joueurs ont accès à une chaîne de base à trois boutons qui étourdit à peu près tous les ennemis non-boss du jeu et les ouvre également pour une exécution qui accorde de la santé.

Bien que ce soit déjà mauvais, le jeu offre aux joueurs une combinaison encore plus rapide et beaucoup plus facile avec les mêmes propriétés dans la phase suivante. Tant que le dernier swing frappe, c’est un kill gratuit qui remplit une grande partie de la barre de santé. C’est tellement utile qu’il annule totalement l’obligation d’utiliser toute autre relocalisation et rend les combats insignifiants et récurrents. Les animations de piratage maladroites sont simplement un problème esthétique, alors qu’il s’agit d’un problème fatal axé sur le gameplay qui, malheureusement, met à genoux un système de combat par ailleurs décent, quoique défectueux.

Trek to Yomi‘ Les problèmes de gameplay de s – ainsi que l’absence spectaculaire d’une fonctionnalité de choix de chapitre – font glisser l’expérience vers le bas et indiquent que son jeu d’épée n’est pas aussi pointu que sa discussion. Heureusement, cette discussion traverse profondément le style cinématographique qu’elle emprunte à ses inspirations, qu’elle utilise à dessein et dont elle diverge au besoin. Le voyage vers Yomi n’est pas égal, mais il en vaut certainement la peine.

SCORE : 7/10

Comme la politique d’évaluation de L’Entrepreneur discute, une note de 7 équivaut à « Bien ». Un divertissement à domicile réussi qui mérite d’être examiné, mais qui n’attire peut-être pas tout le monde.

Divulgation : l’éditeur a offert une PlayStation 5 pour notre examen Trek to Yomi. Examiné sur la version 1.000.000 et 2.001.000..

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