vendredi, 29 mars 2024

Comment la technologie portable va faire ou défaire le métavers

Sans technologie portable pour faire le pont entre les mondes matériels et virtuels, le métaverse sera un peu plus qu’une chimère. L’idée même du métavers est de faire l’expérience du réalisme de manière pratique. Et la seule façon d’y parvenir est de recourir à la vérité virtuelle (VR) avec des appareils portables qui peuvent prendre en charge l’expérience du réalisme.

Grâce à la vérité améliorée, le futur métavers est déjà là

L’outil le plus essentiel pour toute expérience de métaverse ou de vérité améliorée (RA) est les lunettes de sécurité virtuelles. Les lunettes de sécurité virtuelles existent depuis de nombreuses années. Bien qu’il y ait en fait eu plusieurs cas d’utilisation pour eux dans les jeux et le marché de la production, le métaverse est sur le point de changer toute l’expérience du métaverse.

L’industrie manufacturière utilise déjà un certain nombre d’outils portables équipés de capteurs qui non seulement collectent des informations, mais renvoient également des informations aux utilisateurs. Bien que l’innovation ait des parallèles, les appareils portables industriels ne sont pas les appareils portables similaires créés pour des expériences dans des mondes virtuels ouverts comme le métaverse.

Oculus, compris pour ses casques VR, a été acheté plus par Meta (alors appelé Facebook) en 2014. Aujourd’hui, les casques Oculus sont l’ingrédient principal du métaverse de Meta, le PDG Mark Zuckerberg révélant un certain nombre de mises à niveau pour se préparer à la nouvelle direction. On s’attend déjà à ce que l’Oculus Quest 2 soit un produit très vendu tout au long des prochaines ventes de la saison des fêtes, et apporte également à l’utilisateur une action plus détaillée du métavers de Zuckerberg.

Mais tandis que les casques VR permettent de prendre du plaisir dans le métavers, l’expérience n’est toujours pas aussi complète qu’on pourrait s’y attendre. Dans le film de Steven Spielberg Ready Gamer One, l’accent était mis sur les joueurs accomplissant des missions dans l’Oasis (la version cinématographique du métavers). Afin de profiter de l’expérience complète dans le sanctuaire, les joueurs portaient des ajustements de capteur. Ces combinaisons reflètent l’environnement virtuel du métavers.

Si un joueur se trouvait dans un endroit froid du métavers, le match le ferait se sentir froid. Et si le joueur tombait ou se cognait la main dans le métavers, le match lui ferait également ressentir l’impact minimal de cela. Certains cinémas ont actuellement développé cette expérience « 4D » lors de la visualisation de films, en utilisant des sièges portables et des unités de détection qui imitent les circonstances dans les films qu’ils voient.

Alors que le capteur convient à Ready Gamer L’un est imaginaire, la réalité est que ces matchs sont également en préparation pour offrir aux utilisateurs une expérience plus réaliste. Des rapports ont révélé que des appareils portables comparables qui peuvent infliger plus d’expérience aux utilisateurs sont en préparation, et de nombreux seront bientôt lancés pour s’intégrer parfaitement dans le métaverse.

(source– Meta)

Gants haptiques

Le gant haptique est l’un de ces vêtements destinés au métavers. Non, ce n’est pas comme le gant de Thanos mais plutôt comme la chaussette préférée de Zuckerberg. Développé par Meta Reality Labs, le gant permet aux utilisateurs de toucher et de ressentir des objets virtuels dans le métaverse. Un utilisateur jouant avec un animal virtuel dans le métaverse pourrait ressentir la texture de l’animal virtuel lorsqu’il se frotte la main contre lui.

Selon Sean Keller, directeur de l’étude de recherche RL, la valeur des mains pour résoudre le problème d’interaction dans AR et VR est immerger. « Nous utilisons nos mains pour communiquer avec les autres, pour en savoir plus sur le monde et pour agir en son sein. Nous pouvons bénéficier d’une durée de vie d’apprentissage moteur si nous pouvons apporter une présence complète dans la RA et la VR. Les gens peuvent toucher, sentir et manipuler des objets virtuels similaires à des choses réelles, le tout sans avoir à découvrir une nouvelle méthode de connexion avec le monde », a-t-il expliqué.

L’objectif est d’avoir des gants haptiques légers qui traitent des deux côtés du problème d’interaction AR/VR, qui dans ce cas aide l’ordinateur à comprendre et à montrer les mouvements de la main d’un utilisateur, en imitant la sensation et l’expérience de celui-ci. Keller a expliqué que pour que l’article réussisse, les gants devaient être à la mode, confortables, abordables, résistants et entièrement personnalisables. En termes simples, ils devraient pouvoir se coupler avec le casque VR.

RÉALITÉ COMBINÉE

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Pour offrir un sens du toucher sensible, les gants haptiques nécessitent de nombreux actionneurs (petits moteurs) sur toute la main, se déplaçant de manière à donner à l’utilisateur l’impression de toucher un objet virtuel. Pour gérer ces tout nouveaux actionneurs souples, le groupe développe le tout premier processeur microfluidique à grande vitesse au monde – une petite puce microfluidique sur le gant qui gère le flux d’air qui déplace les actionneurs, en informant les vannes quand et jusqu’où ouvrir et fermer.

Avec des recherches toujours en cours, les scientifiques sont ravis et anticipent avec impatience le résultat du gant haptique et l’effet qu’il aura sur le métavers lorsqu’il sera fourni.

Les skins portables du métaverse

En plus du gant haptique, les scientifiques travaillent également sur une combinaison sensorielle portable. Encore une fois similaire à l’ajustement haptique imaginaire dans Ready Player One, l’ajustement ressemble plus à une peau appelée Reskin, qui contient des particules magnétiques qui produisent un champ magnétique.

La peau est développée conjointement par des scientifiques de l’Université Carnegie Melon et des chercheurs en IA de Meta. La peau en plastique déformable fait moins de 3 mm d’épaisseur. Lorsque la peau entre en contact avec une autre surface, le champ électromagnétique des particules incrustées change. L’unité de détection enregistre le changement de flux magnétique, avant de transmettre les données à une application logicielle d’IA, qui tente de comprendre la force ou le toucher qui a réellement été appliqué.

Reskin peut être incorporé dans des éléments tels que des mains robotiques , des prothèses ou des vêtements intelligents tels que des gants qui peuvent permettre à une personne de sentir ce qu’une autre personne touche. ReSkin peut également fournir des signaux tactiles à trois axes à haute fréquence, pour des tâches de manipulation rapides telles que glisser, lancer, capturer et applaudir. Et lorsqu’il s’use, il peut être rapidement retiré et remplacé.

« Une peau de détection tactile généralisée comme ReSkin fournira une source d’informations de contact abondantes qui pourraient aider à faire progresser l’IA dans une grande variété de toucher- basées sur des tâches, y compris la catégorie d’articles, la proprioception et la compréhension robotique », déclare Abinav Gupta, directeur de recherche chez AI. « Et les modèles d’IA formés avec des capacités de détection tactile découvertes pourront effectuer de nombreux types d’emplois, comprenant ceux qui nécessitent un plus grand niveau de sensibilité, comme le travail dans des établissements de santé, ou une plus grande maîtrise, comme la navigation dans des objets petits, mous ou délicats. « 

On doute de la manière et du moment précis où les skins seront facilement disponibles pour les utilisateurs dans le métaverse. En regardant la quantité d’études et d’innovations dans le projet, il ne s’agit que de savoir quand ce portable sera annoncé pour le métaverse.

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