jeudi, 28 mars 2024

Comment la technologie portable va faire ou défaire le métavers

Sans innovation portable pour faire le pont entre les mondes matériels et virtuels, le métaverse sera un peu plus qu’une chimère. L’idée entière du métavers est de faire l’expérience du réalisme pratiquement. Et la seule façon de le faire est la réalité virtuelle (VR) avec des appareils portables qui peuvent prendre en charge l’expérience de réalisme.

Grâce à la réalité augmentée, le futur métavers est déjà là

L’outil le plus crucial pour toute expérience de métaverse ou de vérité augmentée (RA) est les lunettes de sécurité virtuelles. Les lunettes virtuelles existent depuis de nombreuses années. Bien qu’il y ait eu de nombreux cas d’utilisation pour eux dans les jeux vidéo et l’industrie de la production, le métaverse est sur le point de modifier toute l’expérience du métaverse.

En vérité, l’industrie de la production utilise déjà un certain nombre d’outils portables équipés de capteurs qui non seulement collectent des informations mais renvoient également des informations aux utilisateurs. Bien que l’innovation ait des parallèles, les appareils portables industriels ne sont pas les mêmes que les appareils portables développés pour des expériences dans des mondes virtuels ouverts comme le métaverse.

Oculus, connu pour ses casques VR, a été acheté par Meta (alors appelé Facebook) en 2014. Aujourd’hui, les casques Oculus sont l’ingrédient principal du métaverse de Meta, le PDG Mark Zuckerberg révélant un certain nombre de mises à niveau pour se préparer à la toute nouvelle direction. On s’attend actuellement à ce que l’Oculus Mission 2 soit un article très vendu tout au long des prochaines ventes de vacances, et apporte également à l’utilisateur une action plus détaillée sur le métavers de Zuckerberg.

Alors que les casques VR permettent de se délecter du métavers , l’expérience n’est toujours pas aussi totale qu’on pourrait s’y attendre. Dans le film de Steven Spielberg Ready Player One, l’accent était mis sur les joueurs terminant des missions dans le Sanctuaire (la variante du métaverse du film). Afin de profiter de l’expérience complète dans l’Oasis, les joueurs ont utilisé des combinaisons de capteurs. Ces ajustements reflètent les environnements virtuels du métaverse.

Par exemple, si un joueur restait dans un endroit froid dans le métavers, l’ajustement le ferait se sentir froid. Et si le joueur laissait tomber ou se cognait la main dans le métavers, le costume lui ferait également ressentir l’effet minimal de cela. Certains cinémas ont actuellement produit cette expérience « 4D » lors de la visualisation de films, en utilisant des sièges portables et des unités de détection qui imitent le scénario des films qu’ils voient.

Alors que l’unité de détection s’intègre dans Ready Gamer One sont fictifs, la vérité est que ces ajustements sont également en cours pour offrir aux utilisateurs une expérience plus pratique. Des rapports ont montré que des appareils portables similaires qui peuvent provoquer plus de sensations chez les utilisateurs restent en préparation, et de nombreux seront bientôt introduits pour s’intégrer parfaitement dans le métaverse.

(source– Meta)

Gants haptiques

Le gant haptique est l’un de ces vêtements destinés au métavers. Non, ce n’est pas comme le gant de Thanos mais plutôt la chaussette préférée de Zuckerberg. Conçu par Meta Truth Labs, le gant permet aux utilisateurs de toucher et de sentir des objets virtuels dans le métaverse. Un utilisateur jouant avec un animal virtuel dans le métavers peut ressentir la texture de l’animal virtuel lorsqu’il effleure sa main.

Selon Sean Keller, directeur de recherche RL, la valeur des mains pour résoudre le problème d’interaction dans AR et VR est immersif. « Nous utilisons nos mains pour interagir avec les autres, pour en savoir plus sur le monde et pour agir en son sein. Nous pouvons profiter d’une vie d’apprentissage moteur si nous pouvons apporter une existence complète à la réalité augmentée et à la réalité virtuelle. Les gens peuvent toucher, sentir et contrôler des objets virtuels comme des objets réels, le tout sans avoir besoin d’apprendre une nouvelle méthode de connexion avec le monde », a-t-il expliqué.

L’objectif est d’avoir des gants haptiques légers qui résolvent les deux aspects du problème d’interaction AR/VR, qui dans ce cas aide l’ordinateur à comprendre et à montrer les mouvements de la main d’un utilisateur, en imitant la sensation et la sensation de celui-ci. Keller a expliqué que pour que l’article réussisse, les gants devaient être élégants, confortables, économiques, durables et entièrement personnalisés. En termes simples, ils devraient pouvoir se coupler avec le casque VR.

BLENDED TRUTH

Mesh for Groups est la participation de Microsoft dans le métaverse en plein essor

Pour offrir un sens pratique du toucher, les gants haptiques nécessitent des centaines d’actionneurs (petits moteurs) sur toute la main, déplaçant le spectacle de manière à donner l’impression que le porteur touche un objet virtuel. Pour gérer ces tout nouveaux actionneurs souples, l’équipe développe le premier processeur microfluidique à grande vitesse au monde – une minuscule puce microfluidique sur le gant qui contrôle le flux d’air qui déplace les actionneurs, en informant les vannes quand et jusqu’où s’ouvrir et fermer.

L’étude de recherche étant toujours en cours, les chercheurs sont ravis et attendent avec impatience le résultat du gant haptique et l’effet qu’il aura sur le métavers une fois qu’il sera disponible.

Les peaux portables du métaverse

Avec le gant haptique, les chercheurs travaillent également sur une combinaison sensorielle portable. Encore une fois semblable à la combinaison haptique imaginaire dans Ready Player One, l’ajustement ressemble plus à une peau connue sous le nom de Reskin, qui contient des particules magnétiques qui produisent un champ électromagnétique.

La peau est établi conjointement par des scientifiques de l’Université Carnegie Melon et des scientifiques de l’IA de Meta. La peau en plastique déformable fait moins de 3 mm d’épaisseur. Lorsque la peau entre en contact avec une autre surface, le champ électromagnétique des particules incrustées se modifie. Le capteur enregistre le changement de flux magnétique, avant de transmettre les données à une application logicielle d’IA, qui tente de comprendre la force ou le toucher qui a été appliqué.

Reskin pourrait être inclus dans des produits comme les mains robotiques, des prothèses ou des vêtements intelligents tels que des gants qui peuvent permettre à une seule personne de sentir ce qu’une autre personne touche. ReSkin peut également fournir des signaux tactiles à trois axes à haute fréquence, pour des tâches de contrôle rapides telles que glisser, lancer, capturer et applaudir. Et lorsqu’il se brise, il peut être facilement retiré et remplacé.

« Une peau tactile généralisée comme ReSkin fournira une source de données de contact abondantes qui pourraient aider à faire progresser l’IA dans une large gamme de toucher. des tâches basées sur la catégorie d’objets, la proprioception et la saisie robotique », déclare Abinav Gupta, directeur de recherche chez AI. « Et les conceptions d’IA formées avec des capacités de détection tactile acquises seront capables de nombreux types de travaux, y compris ceux qui nécessitent un niveau de sensibilité plus élevé, comme le travail dans des établissements de santé, ou une plus grande maîtrise, comme la navigation dans des objets petits, mous ou sensibles. « 

On se demande comment et quand exactement les skins seront facilement disponibles pour les utilisateurs dans le métaverse. Cependant, si l’on regarde la quantité d’études et de développement nécessaires au travail, il s’agit simplement de savoir quand ce portable sera annoncé pour le métaverse.

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