samedi, 22 juin 2024

Concevoir le métaverse : défis et questions

Les opportunités au sein du métaverse sont véritablement importantes, avec le divertissement, les jeux vidéo, l’édition et même la malbouffe et les noms de marque haut de gamme explorant pour obtenir une part du marché prévu de 800 milliards de dollars . En fait, nous venons tout juste de commencer à effleurer la surface de ce qui peut arriver dans Web3, car les performances dans Fortnite et Roblox finissent par être plus courantes et les clients dépensent de l’argent très réel pour habiller leur avatar en Gucci. Alors que les possibilités de ce que nous pouvons faire dans le métaverse sont infinies, la façon dont le métaverse est conçu d’un point de vue UX doit être un objectif essentiel pour faire du métaverse un endroit où tous se sentent à l’aise et disponibles.

Le métaverse comporte des difficultés particulières d’un point de vue style, matériel et UX qui n’existent nulle part ailleurs. Les concepteurs travaillant dans cette industrie naissante ont la possibilité de créer des critères sur la manière dont le métaverse est développé et accessible à l’avenir. Voici quelques-unes des principales difficultés de conception pour produire du contenu et y accéder dans le métaverse.

Défis UX

Le métaverse apporte le défi particulier de devoir interagir en utilisant des commandes vocales et des gestes physiques, y compris le suivi des yeux . Notre expérience actuelle d’utilisation de la voix via Siri et Alexa n’est qu’une petite partie de ce que l’UX peut et doit rester dans le métaverse. Actuellement, nous n’avons aucune expérience quotidienne qui réside dans un monde VR où vous pouvez communiquer à la fois avec les gestes et la voix. Je prévois que l’industrie devra standardiser très tôt la voix et les gestes de la main ; sinon, l’utilisabilité des différentes expériences sera extrêmement difficile. Pour le contexte, lorsque nous avons commencé à utiliser les téléphones mobiles et les premiers jours des applications, les gestes et les mouvements de la main ont été initialement introduits. Aujourd’hui, en 2022, nous comprenons tous comment « faire défiler pour revitaliser » et « pincer pour zoomer » grâce à la standardisation des gestes mobiles qui fournit un socle commun à toutes les applications et fonctionne comme une ancre pour l’utilisateur. Sans ce terrain d’entente standard, l’utilisation de chaque application nécessiterait que l’utilisateur découvre non seulement sa structure, mais également comment interagir avec elle.

La conception dans le métaverse n’a également aucune limite associée aux environnements de taille tels que l’écran Taille. Cela indique que les concepteurs n’auront aucune limite et pourront créer à la fois en 2D et en 3D. Les concepteurs devront affiner leurs compétences en storyboard pour développer des expériences où les utilisateurs peuvent se déplacer à l’intérieur des choses ou changer leurs environnements. Dans le prolongement, la narration progressera à mesure que les histoires deviendront plus complètes et complexes, laissant moins de place à la créativité pour combler les vides. Les utilisateurs peuvent explorer le monde, entendre les voix, comme s’ils le vivaient vraiment en direct. Par exemple, un visiteur dans le métaverse qui peut normalement simplement consulter un court article ou regarder une vidéo sur son athlète préféré peut désormais vraiment « être » avec lui pour faire l’expérience de rester dans un jeu vidéo ou d’être à l’intérieur de sa maison d’enfance recréée dans le métaverse. Cela apporte une méthode totalement nouvelle pour vivre des histoires.

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Conception d’avatar

Les avatars eux-mêmes devront être créés et apporter une variété de questions de conception. À quel point devraient-ils être humains ou ressemblant à des dessins animés ? Les avatars trop humains sont parfois considérés comme bizarres et nous mettent mal à l’aise, comme le révèle le terme «vallée extraordinaire», qui montre la relation entre les choses robotiques de type humain et notre réponse émotionnelle. Les avatars représenteront-ils notre changement d’ego ? Seront-ils assez diversifiés et vraiment agents ?

Les expressions faciales et les gestes de la main devront également être pris en compte. Beaucoup de choses peuvent être communiquées avec une expression faciale, même lorsque vous ne parlez pas. Existe-t-il différentes expressions proposées lorsque vous écoutez, pensez ou rêvez ?

Construire la confiance dans le style

L’ensemble du méta-monde provient actuellement de l’industrie du jeu vidéo et du divertissement, mais devra s’élargir, guidé par la conception, si nous voulons élargir l’expérience pour les autres. Mais voulons-nous résider dans ce monde et investir des heures chaque jour à y diriger nos organisations ? Les concepteurs devront agir plus que de simples défenseurs pour s’assurer que ce tout nouveau monde est confortable et sûr. Les modèles UX sombres, de nature destructrice, seront beaucoup plus dévastateurs et la charge cognitive peut être écrasante.

Comme mentionné ci-dessus, l’un des défis de style sera de passer à un monde de taille infinie. Les concepteurs devront déterminer si les expériences apparaîtront au-dessus de notre réalité en tant que réalité augmentée, ou si les utilisateurs entreront dans un monde différent entièrement en tant que réalité virtuelle. Les possibilités sont infinies. Cependant, les concepteurs doivent également se méfier des modèles sombres qui peuvent émerger, ce qui peut inciter les utilisateurs à faire quelque chose qu’ils n’ont pas l’intention de faire. Comme aux débuts du Web2 avec des sites encombrés et des publicités partout, il est possible que des publicités déguisées pour nommer quelques modèles sombres peuvent être des pièges à mine dans le métaverse, travaillant à briser le lien de confiance entre la plate-forme et l’utilisateur. Même si nous sommes capables d’éviter les schémas sombres, le métaverse peut toujours avoir des aspects continuellement visibles, ce qui rend difficile de se concentrer sur une seule action.

De toute évidence, le monde réel ne cessera pas d’exister une fois le métaverse est plus courant. Et l’adoption ne se fera pas de 0 à 100, mais plus progressive. Tout comme lorsque nous avons commencé à développer des expériences pour mobile, nous devrons nous demander : quelle est la valeur de l’expérience ? Comment gérons-nous l’expérience métaverse ? S’agit-il d’une reproduction de l’objet dans le monde réel ou éventuellement d’une extension ? Ou est-ce totalement autre chose ?

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