vendredi, 12 juillet 2024

L’informatique spatiale a un problème 3D

Plus précisément, il y a trop de 3D et pas assez de 2D.

Avant d’explorer ce problème apparemment incohérent, alignons-nous sur la sémantique. L’informatique spatiale est un nouveau modèle d’informatique et, dans son état dynamique et naissant, elle se débat malheureusement avec des termes incertains. La qualité déterminante de l’informatique spatiale est que le matériel numérique se mélange ou s’intègre à l’environnement physique. La vérité améliorée (AR) et la réalité mixte (MR) relèvent de ce parapluie.

D’autre part, la réalité virtuelle (VR) remplace l’environnement physique par un environnement numérique.

C’est facile pour brouiller la frontière entre la réalité virtuelle et l’informatique spatiale, car la zone tridimensionnelle spécifie fortement les deux. Cette caractéristique commune devient trop facilement l’objectif dominant. La réalité virtuelle concerne des expériences numériques extrêmement immersives, qui nécessitent un contenu 3D pour atteindre la profondeur et l’absorption cibles.

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Utilisation judicieuse de la 3D

Avec l’informatique spatiale, cette maxime n’est pas toujours vraie, et trop souvent, le contenu 3D submerge inconsidérément le vivre. Le contenu tridimensionnel peut être extrêmement important lorsqu’il est utilisé avec la fonction d’inclure un sens ou un point de vue informatif.

Trop souvent, le contenu en trois dimensions est utilisé maladroitement et gratuitement pour une nouveauté séduisante.

La spécificité de l’informatique spatiale est la relation étroite entre le matériel numérique et les environnements physiques. Quelle que soit la profondeur dimensionnelle, le matériel numérique doit s’intégrer à l’environnement physique d’une manière complémentaire et confortable pour l’utilisateur.

Le matériel numérique n’a pas besoin d’être hyperréaliste ou hyperphysique. Les utilisateurs comprendront ce qui est et ce qui n’est pas numérique et seront d’accord avec la distinction tant que l’interaction numérique et physique est unifiée. Le matériel numérique doit avoir un sentiment d’appartenance et de communion avec l’environnement physique.

Dans l’informatique spatiale, le matériel numérique a un « placement ».

Comment le placement apporte de la clarté dans le matériel numérique

Le placement indique que le matériel numérique est ancré à l’environnement physique dans une méthode significative. L’ancre peut être absolue ou relative à des objets physiques ou à l’environnement, comme un bureau, une personne, un espace, une structure ou l’univers. De plus, le temps peut affecter les caractéristiques de l’ancre. Le placement décrit l’espace et le temps du matériel numérique dans un environnement physique. Placefulness est l’application phare de l’informatique spatiale.

Les jeux et les expériences de divertissement à domicile ont été et continueront d’être pilotés par le contenu numérique 3D, mais d’autres catégories d’applications sont bien mieux desservies par moins de 3D et plus de 2D. La fonction de nombreuses classifications d’applications est le partage, la réception ou la fusion d’informations par des êtres humains pour des êtres humains. La hiérarchie, l’organisation et la présentation des détails sont essentielles, et le texte, les images et la vidéo en deux dimensions restent les types de partage de détails les plus efficaces et les plus efficaces.

Pensez à la zone physique en trois dimensions qui vous entoure maintenant. La matière bidimensionnelle sature l’environnement : texte dans un livre, étiquette sur une bouteille, images encadrées, indication de rue, menu d’un restaurant ou vidéo des réseaux sociaux sur un smartphone. Ce sont tous des exemples de matériau 2D sur un objet 3D. Les choses sont une ancre pour la matière.

Dans le monde physique, il n’y a aucun avantage pratique à ce que le contenu soit en 3D ; dans la plupart des cas, cela nuit ou rend la consommation plus difficile. L’emplacement du matériau est plus critique que son caractère 3D.

Les développeurs et les concepteurs ne doivent pas oublier la 2D

C’est compréhensible que la 2D soit considérée comme ennuyeuse et pas cool. Comparé aux graphiques de lancer de rayons ou à la physique en temps réel, il est étouffant, corporatif et pas techniquement avancé.

Nous ne pouvons pas nous perdre dans l’excitation de mélanger les mondes numériques et physiques influencés par les films et les livres de science-fiction. Les créateurs de l’informatique spatiale doivent concevoir des expériences adaptées aux forces et à la nature du support. Plus important encore, ils doivent offrir une valeur pratique à l’utilisateur et respecter la priorité universelle de l’expérience utilisateur.

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Il existe d’autres raisons utiles et économiques pour privilégier le matériel numérique 2D : le matériel 3D est coûteux à produire. Normalement, il est coûteux de créer des expériences informatiques spatiales, et le contenu 3D numérique gonfle considérablement les dépenses tout en n’incluant pas constamment une valeur ou une expérience améliorée. Les deux aspects à l’origine des dépenses élevées liées à la création d’expériences informatiques spatiales sont les compétences et l’outillage.

Les entreprises sont souvent surprises du coût des emplois logiciels ciblant les innovations conventionnelles telles que le Web ou les téléphones mobiles. La dépense motrice est celle des développeurs ; même pour les innovations traditionnelles, il n’y a pas un grand bassin de compétences de concepteurs compétents pour répondre au besoin. Le pool de compétences des concepteurs compétents pour l’informatique spatiale est plus petit de quelques ordres de grandeur.

Cependant, les développeurs ne produisent pas (généralement) de contenu 3D numérique. Des designers ou des artistes spécialisés en 3D le font, et ces artisans du numérique sont encore moins nombreux. Pour exaspérer encore plus cette circonstance, ces artistes 3D sont extrêmement recherchés par l’industrie du jeu vidéo. Il est difficile de trouver des créateurs de contenu 3D dans des circonstances régulières, mais l’attrait de la réalité virtuelle a en fait développé une course aux armements pour attirer les talents, et les entreprises accumulent les concepteurs et les artistes 3D.

Développer un principe, faire évoluer les outils

Une stratégie de contenu bidimensionnelle tire parti des concepteurs 2D traditionnels et des concepts de style conventionnels, réduisant ainsi le besoin de talents spécialisés. Les concepteurs deviennent responsables de l’exécution du matériel et des performances tels qu’ils sont sur le Web et les appareils mobiles. Cela met en évidence la deuxième difficulté : l’outillage.

Les outils XR existants ne sont pas améliorés pour créer des matériaux 2D numériques avancés. La chaîne d’outils repose sur des outils optimisés pour le marché des jeux vidéo souvent basés sur la 3D. Pour être clair, ce n’est pas un avis défavorable car ces outils ne sont pas développés ou améliorés pour ce type de matériel. Ces outils ont en effet été critiques pour la phase préliminaire de maturation de l’informatique spatiale ; cependant, l’impact a en fait abouti à un ensemble restreint de classifications d’expérience qui préfèrent les mondes ouverts, les activités basées sur les médias sociaux, le cosplay numérique et le marketing.

Si l’informatique spatiale doit disposer de classifications d’éléments d’une ampleur variée, elle a besoin de nouveaux outils : ceux optimisés pour offrir la place de l’information numérique dans un espace tridimensionnel.

Il y a à juste titre un formidable optimisme pour expériences informatiques spatiales. Cette nouvelle forme d’informatique en pleine maturation est remplie d’excitation et d’élan, mais elle est également trop exubérante, trop stimulée et spontanée.

L’informatique spatiale a la capacité substantielle d’être plus qu’une autre plate-forme de jeu, mais seulement s’il y a moins de nouveauté superficielle et plus de matériel fonctionnel et informatif. Pour que l’informatique spatiale se développe, elle nécessite des principes de conception mettant l’accent sur la nature de l’informatique spatiale – le placement – et des procédures de production plus efficaces.

Sinon, il pataugera et finira par devenir un autre segment du marché technologique générant plus de revenus pour les investisseurs que pour les consommateurs.

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