Les technologies émergentes de la vérité mixte (MR) et de la vérité virtuelle (VR) sont dotées de termes spécialisés. Au-delà de la MR et de la réalité virtuelle, cet espace technologique comprend des termes tels que la vérité augmentée, la virtualité améliorée, la vérité étendue, l’informatique spatiale, l’informatique portable, l’informatique commune et le métaverse. Au moment où vous lisez ceci, il y en aura peut-être plus.
Toute discussion sur les « vérités numériques » nécessite un dévouement pour spécifier les termes et les contextes. La surabondance de termes peut être laborieusement fatigante pour comprendre et éroder l’excitation et l’intérêt des curieux en dehors des innovateurs et des premiers utilisateurs.
MR et VR sont voués à se regrouper en une seule entité et s’assemblent actuellement progressivement. Nous devons le montrer lorsque nous discutons du domaine de la technologie en étant concis lorsque nous référençons à la base et délibéré et lorsque nous plongeons dans les nuances.
Heureusement, nous avons déjà un moyen d’apprivoiser le jargon et n’avons pas besoin d’étendre le lexique actuellement peu maniable. La réalité étendue (XR) est le terme consensuel pour « tous les environnements combinés réels et virtuels et les interactions homme-machine ».
Le continuum de réalité étendue
Le continuum réalité-virtualité explique un espace de réalité numérique avec des extrémités de vérité et de réalité virtuelle. La vérité mixte est le spectre entre les points finaux. D’un point de vue contemporain, il existe des limites claires entre la vérité et la MR, et la réalité et la RV. Le spectre MR est naturellement et inconciliablement flou et sans limites bien définies. La réalité et la réalité virtuelle sont des états discrets, mais la MR est un gradient non linéaire.
La vérité prolongée est le spectre de MR approximativement et incluant la VR, ou d’un autre point de vue, c’est le continuum réalité-virtualité excluant la vérité. Nous pouvons appeler ce sous-ensemble du continuum réalité-virtualité le continuum de réalité prolongée.
Les développements technologiques et le style d’expérience amélioré minimiseront l’importance des différences entre MR et VR, incitant les utilisateurs (même les plus sophistiqués) à ignorer les différences. Les classifications, telles que spécifiées par le continuum XR, n’auront de sens que pour les concepteurs et les développeurs.
L’influence sur la conception de l’expérience
Il est intéressant d’imaginer que la différence entre MR et VR n’est pas toujours aussi simple qu’elle l’est aujourd’hui. Nous constatons que les premières circonstances d’expériences numériques immersives sont fluides et pas définitivement MR ou VR. Cette dualité soulève des questions sur l’impact d’être à la fois MR et VR sur la qualité de l’expérience utilisateur.
Par souci d’expédition, supposons que le matériel et les logiciels existent pour prendre en charge des expériences MR et VR de qualité supérieure. Le facteur type n’a pas d’importance, mais pour aider la créativité, pensez à la visière de Geordi La Forge (), à tout personnage casqué dans (Darth Vader, le Mandalorien, les stormtroopers), ou à un appareil implanté (lentilles de contact ou prothèses oculaires) comme dans « The Whole ». Histoire de vous » (S1E3).
Un certain nombre de questions émergent instantanément lorsque l’on considère l’effet de la vérité prolongée multidimensionnelle sur la conception de l’expérience. Quels sont les avantages et les inconvénients d’une expérience à multiples postures dans le continuum XR ? Une seule expérience peut-elle faire des allers-retours réussis entre MR et VR ? Une seule expérience peut-elle couvrir efficacement de nombreux arrêts dans le spectre MR ? Comment créons-nous des expériences MR qui sont de véritables réalités augmentées ? Où dans le continuum XR est la meilleure expérience pour mes utilisateurs et leur espace de problèmes ?
Voici quelques-unes de mes premières idées spéculatives. Les concepteurs doivent déclarer être MR ou VR et rester fidèles à cette posture, mais cette réflexion doit être remise en question et validée. Le changement entre MR et VR, si possible, se fera probablement par des modalités distinctes, ou se déplacera si lentement que l’utilisateur n’est pas conscient de tout changement. Néanmoins, tenter d’être à la fois MR et VR dans la même expérience est très probablement un piège de style.
Pour l’instant, il est impossible de faire autre chose que de spéculer et d’expérimenter. Nous pouvons avancer des hypothèses éclairées en utilisant la sagesse antérieure du style d’expérience interactive.
L’effet sur le matériel
Le matériel de l’appareil prendra également cette dichotomie. La vague la plus récente d’appareils qui se démarquent, comme Oculus, HoloLens, Magic Leap et les appareils intelligents (iPhone et Android), ont une forte personnalité envers la MR ou la VR. Chaque gadget est optimisé pour permettre un type d’expérience ou un autre, mais pas les deux, et pour un grand facteur. La prise en charge des deux développe de nombreuses difficultés techniques et peut avoir un impact significatif sur les coûts de production, en plus des défis de conception d’expérience précédemment soulignés.
Néanmoins, cela est en train de changer, et les futurs modèles de gadgets prendront en charge à la fois les expériences MR et VR. Des appareils comme ceux de Varjo, Lynx et Meta sont basés sur un écran, avec des capacités de caméra passthrough. Passthrough indique que l’appareil utilise une caméra extérieure pour capter ce que l’écran masque, permettant à l’utilisateur de « voir à travers l’écran ». Ces gadgets peuvent prendre en charge les expériences MR et VR avec une haute résolution.
Le Magic Leap 2 (ML2) peut assombrir l’objectif externe pour créer une vision pas tout à fait opaque de la réalité. Cette fonctionnalité concerne davantage l’amélioration de la qualité visuelle du matériel rendu et moins une tentative significative de rendre possible les expériences de réalité virtuelle. Les appareils MR chutent de manière significative, à l’exception de la prise en charge d’une expérience VR de qualité en raison d’un champ de vision minimal et d’une incapacité à exclure complètement l’environnement physique.
Il est facile d’envisager (et d’espérer) une génération de gadgets XR — tout gadget efficace pour prendre en charge toute expérience le long du continuum XR — et non les appareils exclusivement dédiés à la MR ou à la VR. Cela pourrait prendre de nombreuses années et nécessiter probablement des éléments de type différents de ceux que nous avons aujourd’hui. Néanmoins, il existera toujours un marché pour les appareils MR et VR dédiés. Au fur et à mesure que les technologies deviennent banalisées, le matériel abordable ou optimisé pour les solutions continuera à prendre en charge individuellement la VR ou la MR.
Points de convergence
Acceptez la XR comme point d’ancrage général pour discuter de la MR et de la VR technologies, car il correspond le mieux aux expressions générales de MR et VR. Le terme prend en charge les discussions avec un large public et au sein de la communauté des développeurs. Il y a un avantage cognitif dans la simplification pour tous. Le continuum de réalité prolongée est une structure de base pour le discours technique ou global dont les concepteurs et les développeurs ont besoin. Adopter un lexique plus simple nous permet de nous concentrer sur des choses beaucoup plus intrigantes.
La rationalisation et la fusion de la terminologie nous aident à aller au-delà du « Pouvons-nous faire cela ? » phase d’une innovation émergente et à explorer les expériences que la technologie peut permettre. Les concepteurs et les technologues doivent se préparer à l’éventail complet des expériences XR. Il est maintenant temps d’explorer le continuum XR et d’établir les principes de style d’expérience qui définiront l’avenir et le succès du média.
Nous commençons ce que je découvre être l’étape la plus excitante et la plus abondante de toute émergence technologie.
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