vendredi, 26 avril 2024

Interview de Violent Night : les écrivains Pat Casey et Josh Miller sur l’héroïsme du Père Noël

Le rédacteur en chef de L’Entrepreneur, Tyler Treese, s’est entretenu avec les scénaristes de Violent Night Pat Casey et Josh Miller à propos du prochain film d’action de vacances. Le duo a parlé de la représentation du Père Noël par David Harbour et de leurs réflexions sur Big the Cat de Sonic the Hedgehog.

« Lorsqu’un groupe de mercenaires entre dans une maison riche sur La veille de Noël, emmenant tout le monde en captivité, l’équipe n’est pas préparée à un concurrent surprise : le Père Noël est sur le terrain et il est sur le point de montrer pourquoi ce Nick n’est pas un saint », lit-on dans le synopsis.

Tyler Treese : Pat, un film d’action avec le Père Noël– c’est essentiellement Die Hard with Santa Claus– est tellement unique. Comment cette idée a-t-elle germé et commencé avec

Pat Casey : Pass Away Hard !.?.! ? Qu’est-ce que c’est? Je n’en ai en fait jamais entendu parler. Non, sans aucun doute, nous étions fans de Pass away Difficult. L’idée de faire Pass away Tough avec le Père Noël… nous avons fait quelque chose comme ça au lycée. C’est à ce moment-là que nous avons eu l’idée au départ et que nous l’avons fait pour une émission de télévision régionale que nous avions quand nous étions adolescents sur la station d’accès à la télévision par câble régionale, généralement comme Wayne’s World. Nous avons constamment pensé que c’était vraiment amusant, et tous les deux ans, nous nous disions « pourrions-nous faire ce truc de Die Hard Santa comme un vrai film ? » Cependant, nous penserions alors : « non, c’est une méthode trop stupide. Personne n’opterait jamais pour cela. »

Josh Miller : Ensuite, ça a fini par être juste assez idiot. Je crois aussi, à votre question initiale Pass away Hard, des années plus tard, les gens se demandaient constamment si Pass away Hard était un film de Noël. La seule raison pour laquelle cet argument pourrait même se produire est qu’il se déroule à Noël, mais il ne s’agit pas de Noël de la même manière que The Santa Provision concerne Noël. Nous nous sommes demandé, « Eh bien, j’indique pouvez-vous faire une variation [où] il n’y aura pas de différend puisque cela a à voir avec le Père Noël lui-même? » Notre sentiment général [était] que cela faisait en fait longtemps étant donné que tout le monde avait fait un véritable bon film d’action de Noël classé R. Le monde était dû.

Pat Casey : J’indique qu’à chaque Noël, nous envisageons toujours des films et des idées. Donc, à chaque Noël, j’ai l’impression que nous nous disons constamment « nous devrions faire un film de Noël ». Nous avons donc compris que c’était maintenant notre chance de le faire.

Josh, il y a déjà eu des pères Noël violents. Futurama en a une vraiment amusante, et nous avons vu de nombreuses prises d’horreur, mais c’est vraiment spécial car il est toujours un héros. Qu’en est-il de cette structure spécifique que vous avez vraiment aimée pour ce film ?

Josh Miller : Je pense que cela fait partie de l’idée que… j’ai l’impression L’horreur de Noël est en fait devenue une chose de plus en plus populaire, presque de plus en plus chaque année. C’était le concept que ce n’est pas réellement un film du Père Noël, dans notre esprit, si le Père Noël tue des individus. Nous voulions l’obstacle de « pouvez-vous faire un film d’action classé R qui suit également essentiellement toutes les directives d’un vrai film de Noël, qui consiste à croire au Père Noël et à l’esprit de Noël? » L’idée générale que nous avons ressentie est que dans toute émission spéciale télévisée ou quoi que ce soit sur le Père Noël, c’est toujours le concept de « oh non, le Père Noël aura-t-il la capacité de finir par offrir ses cadeaux ? » La fin victorieuse est, oui, Noël continuera – ce qui n’est certainement jamais l’intrigue d’un film où le Père Noël assassine des individus. Je suppose que dans Futurama, c’était en quelque sorte lié à l’ensemble.

Pat Casey : Mais je veux dire, le Père Noël est un héros. C’est un héros pour les enfants du monde entier. Donc, tous ces autres films sur un Père Noël tueur qui est méchant, ce n’est pas le vrai Père Noël ; c’est un film sur le vrai Père Noël.

Avec David Harbour, le casting est réussi car il est adorable, amusant et physique. Quand vous avez commencé à voir les scènes et les quotidiens et autres, à quel point était-ce cool de voir ces scènes que vous avez composées prendre vie ?

Pat Casey : Je suggère le Ce qui est fou, c’est que pendant que nous écrivions le film, même dès les premiers pas, les individus se ressemblaient, « qui voyez-vous comme Père Noël? » Nous ressemblions à « David Harbour! » Ensuite, nous énumérerions d’autres personnes simplement au cas où, mais David Harbour est celui que nous avons toujours voulu et que nous avons toujours visualisé dans notre esprit. Le voir dans la tenue et le faire réellement … c’était fou, car c’était un peu comme, wow, c’est littéralement notre créativité qui prend vie juste devant nous. C’est exactement ce que nous souhaitions.

Josh Miller : Particulièrement puisque nous n’avions absolument rien à voir avec leur accord avec lui. Je pense que cela montre presque à quel point il est idéal pour cela. Ils nous ont dit qu’Universal allait faire une offre à David Harbour. On se ressemblait, « oh, c’est fou puisque c’est lui qu’on a toujours imaginé. » Simplement pour vérifier le script, tout le monde était similaire à « qui, en ce moment, ferait le parfait Père Noël dur à cuire? » Il est difficile de penser à quelqu’un qui coche toutes les cases comme le fait Harbour.

Pat Casey : Vous avez besoin de quelqu’un qui est drôle mais qui est également doué pour le drame. Est énorme et peut raisonnablement botter le cul, et aussi, vous savez, c’est le Père Noël. Il a besoin de cette petite étincelle spéciale dans ses yeux. C’est le véritable élément essentiel.

Vous êtes en train d’adapter It Takes 2, qui est un jeu vidéo extraordinaire. Le réalisateur de ce Josef Fares, qui a une formation cinématographique, ce qui a été si spécial de voir ses jeux vidéo étant donné qu’il a cet œil cinématographique. Avec cela, qu’est-ce qui vous a parlé de ce jeu et vous a donné envie de l’adapter ?

Josh Miller : Je suggère qu’à certains égards, c’est la vérité qu’il est si évident – au moins pour nous et toutes les personnes impliquées dans sa création – quelle est la prémisse. Comme ça fait partie de ceux … vous n’avez pas besoin de votre point de vue chaud sur « comment ajustez-vous Ça prend 2!.?.!? » C’est généralement une propriété de film sur deux mamans et papas qui sont se chamailler, et leur enfant, Phony Phony-design, fait un désir et les envoie sur cet énorme Toy Story remplit Alice au Pays des Merveilles satisfait magicien d’Oz. Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas d’obstacles, car il s’agit d’un jeu vidéo qui dure 16 heures de jeu et vous devez trouver comment transformer cela en un film de 100 minutes. C’est ce qui nous a d’abord attirés. La vérité que le jeu vidéo est si agréable… c’est un jeu vraiment spécial à jouer. Étant donné qu’une partie de cela est unique à un jeu vidéo et ne se traduira pas en film, mais l’esprit de celui-ci semble tout simplement extrêmement cinématographique.

Pat Casey : Nous avons en fait investi beaucoup de temps à jouer ensemble au jeu et à rejouer différentes parties. C’est une explosion à chaque fois. C’est un jeu incroyable. Josef est tellement cool. Je veux dire que c’est un génie du jeu vidéo, donc nous essayons de lui rendre justice.

Josh Miller : Parler avec lui est intrigant car il pensait même à en termes de film. Donc je sais que – naturellement, il est fier du jeu vidéo, il continue de remporter tous ces prix du jeu vidéo de l’année – mais je pense qu’il y avait même l’aspect de lui où il avait ces concepts qui sont plus des concepts de films qui n’ont pas ‘ Cela ne fonctionne pas nécessairement dans un jeu vidéo, mais c’est simplement comme ça que son cerveau fonctionne en raison de son passé.

Pat, j’étais curieux, vous discutez d’éléments particuliers qui ne sont pas vraiment match et quelque chose qui le rend trop distinct, c’est que le gameplay change constamment d’une scène à l’autre. Existe-t-il une méthode pour intégrer cette fraîcheur au fur et à mesure que le film avance et que les scènes changent pour conserver ce type de sensation ?

Pat Casey : Dieu, j’espère que oui . Non, mais je veux dire que cela fait toujours partie des choses importantes quand on fait un film : penser à comment rendre chaque série fraîche. Comme ce fut le cas avec Violent Night ou avec les films Sonic. L’installation de Sonic est que les robots de Sonic se battent continuellement. Mais vous ne pouvez pas faire tout le film uniquement avec des robots de combat Sonic et c’est un peu comme penser à différents types de séries que vous pouvez faire. Ainsi, chaque fois que vous arrivez à une nouvelle séquence d’action, le public ressemble à « Ooh, quelle est la prochaine? » Au lieu de dire « oh, plus de robots destructeurs Sonic ». C’est le défi avec n’importe quel type de film d’action, y compris It Takes 2 et Violent Night, est de réfléchir à des moyens de varier toutes les séries et avec It Takes 2, comment incorporer certains de ces aspects de gameplay spéciaux d’une manière qui ressemble plutôt à un film.

Josh Miller : En fait, c’est Hazelight qui l’a fait dur pour nous car il y a trop de bonnes choses dans le jeu vidéo. C’est un peu comme s’il y avait un peu de triage de « oh non, eh bien, nous ne pouvons pas intégrer tout cela. Quelles sont les meilleures choses à garder? » Vous essayez de penser à s’il existe des moyens de fusionner un niveau avec un autre niveau afin que les fans du jeu l’obtiennent, ils ressemblent à « oh, je vois, ils ont combiné ces 2 choses. »

Josh, dans Sonic 2, vous terminez avec cette allumeuse de Shadow, the Hedgehog, qui est si agréable. Dans le jeu vidéo autonome Shadow, il a des armes à feu et est un tel seigneur des bords. Comment trouvez-vous le meilleur ton lorsque vous adaptez un personnage comme celui-là ?

Josh Miller : C’était une grosse difficulté avec nous et Jeff [Fowler] et Toby [ Ascher], brisant l’histoire de Sonic 3 et, clairement, ils nous assassineront si nous révélons excessif, mais avec un personnage comme Knuckles, il était très facile de voir comment nous allions faire fonctionner Knuckles vous pouvez donc le prendre au sérieux, mais il peut aussi être amusant puisqu’il s’agit d’un film de Sonic the Hedgehog. Vous voulez des personnages comme Worf de Star Trek : The Next Generation ou Drax de Guardians of the Galaxy. Il est plus facile de comprendre cela avec Shadow, encore une fois, car il n’est pas vraiment censé être aussi amusant. J’essaie de considérer ce que nous pouvons dire étant donné que nous ne pouvons rien exposer.

Pat Casey : Vous devez le rechercher dans le contraste entre Shadow et Sonic et les autres personnages. En raison du fait que Shadow est une personne très sérieuse, mais vous ne souhaitez pas en faire une grosse blague comme Lego Batman ou quelque chose comme ça, car il doit raconter une histoire grave. Ouais, nous ne pouvons pas vraiment exposer grand-chose.

En regardant Sonic, la tradition est tellement sauvage et vous avez en fait fait une tâche fantastique en générant comme Tails and Knuckles jusqu’à présent. Mais voulez-vous vraiment étrange? Voulez-vous apporter des trucs comme Big the Feline, des choses des bandes dessinées Archie, ce genre de choses? Quel est le potentiel ici ?

Josh Miller : Ce qui nous facilite un peu la vie, c’est que les droits des jeux vidéo sont différents des droits des des bandes dessinées. Je crois juste en gros, nous ne pouvons pas réellement utiliser les choses des bandes dessinées Archie, en particulier. Cela limite au minimum l’exemple que nous pouvons faire. Cependant, je dis, je pense que chaque fois que nous y sommes confrontés … à un moment donné, cela devient vraiment inhabituel et insensé, puis nous devons nous retenir. Je n’implique même pas Pat et moi spécifiquement. Toute l’équipe le fait, et ils se disent « on ne peut pas faire ça ! » Ou « aussi gros plan de dépenses que soient ces films, nous ne pouvons même pas gérer cela alors arrêtons d’y penser. »

Pat Casey : Mais nous sommes tous les deux plutôt pro -Gros le Félin. Parfois, Big a fait une apparition dans pratiquement tous ces films, puis nous devons le retirer.

Pat, qu’est-ce que cela a signifié de voir Représentant Stone devenir si précieux, étant donné que c’est un personnage initial ? Une partie de cela est l’efficacité, mais il est juste devenu une excellente partie de ces films et c’est tout sur l’équipe de composition et le film.

Pat Casey : Je suggère, nous en profitons. Nous apprécions que les gens aient été félicités par le représentant Stone. C’est amusant, car son rôle dans le tout premier n’était même pas aussi énorme qu’il restait dans le film au stade du scénario, mais comme Jim pensait que Lee [Majdoub] était si drôle et n’arrêtait pas de l’appeler, il était comme, « Faisons entrer Lee ici. Robotnik devrait le dire au représentant Stone. » Quand nous avons vu ce tout premier film, nous nous sommes dit : « Mâle, cette pierre représentative est tout simplement en train de le tuer. Nous devons en fait mettre plus de lui dans le 2e. » Les fans l’ont en fait, en fait, bien accueilli. C’était la meilleure décision. J’adore voir tous les fan arts d’Agent Stone et tout.

Josh Miller : Si quelque chose de travailler sur Sonic 3 était gratifiant, je suggère qu’il devrait pour être absolument agréable pour Lee, mais je suggère à votre point initial de ce personnage qui ne fait pas partie du canon, et comme Pat le remarquait, la version préliminaire de lui dans le script n’était même pas si intrigante. Il fallait juste qu’il y ait quelqu’un à qui parler à Robotnik. Il était même un amalgame de deux personnages différents, et ils ressemblent à « ce ne doit être qu’un seul acteur ». Dans le processus de Sonic 2, nous avons commencé à travailler dessus avant la sortie du tout premier film. Donc, Stone n’a guère figuré dans Sonic 2 parce que nous ne savions pas que les fans l’aimaient beaucoup. Ensuite, nous ressemblons à « oh, nous devons emballer Stone en 2« . Donc mon point est que maintenant Sonic 3 était le premier dont nous avons commencé à parler après avoir vu l’amour de Stone. Je pense que cela devrait plaire à Lee que Stone soit discuté au même niveau que Knuckles and Tails. Il n’y a jamais eu de variation de Sonic 3 dont Stone n’allait pas rester dans un personnage central.

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