Meta AI a annoncé aujourd’hui le développement de Cicero, qu’elle déclare être la première IA à atteindre une efficacité au niveau humain dans le populaire jeu vidéo de stratégie Hasbro ‘ Diplomatie’. Cicéron l’a démontré en utilisant webDiplomacy.net, une version en ligne du jeu. Meta affirme que Cicero a atteint plus du double du score moyen des joueurs humains et s’est classé parmi les 10 % de tous les individus ayant joué à plus d’un jeu vidéo.
Satisfaire un obstacle « presque impossible »
La diplomatie a longtemps été considérée comme un défi presque impossible dans l’IA, car elle oblige les joueurs à maîtriser l’art de comprendre les motivations et les points de vue des autres. Les joueurs élaborent des plans complexes, ajustent leurs stratégies et utilisent le langage naturel pour conclure des contrats avec d’autres joueurs. L’objectif est de convaincre les autres joueurs de former des partenariats et des alliances, et d’interagir selon d’autres méthodes.
L’accomplissement de Cicéron est remarquable car le jeu vidéo nécessite des capacités de règlement interpersonnel, ce qui indique que Cicéron a effectivement acquis une certaine maîtrise de la langue essentielle pour gagner le jeu vidéo. Meta se vante que leur agent d’IA « est si efficace pour utiliser le langage naturel pour travailler avec des individus en diplomatie qu’ils préfèrent généralement travailler avec Cicero plutôt qu’avec d’autres individus humains ».
Comment fonctionne Cicero
Afin de développer Cicero, Meta a intégré des modèles d’IA pour le raisonnement tactique (comme AlphaGo de Deepmind) et le traitement du langage naturel (comme GPT-3 d’OpenAI) en un seul représentant.
Pendant chaque jeu vidéo, Cicero prévoit comment les autres joueurs agiront en fonction de l’état du plateau de jeu et de l’historique des conversations. Le représentant de l’IA développe ensuite une stratégie et l’exécute en utilisant un modèle de langage qui peut créer un dialogue de type humain. Ce module permet à Cicero de collaborer avec d’autres joueurs.
L’annonce de Meta se termine sur une note ambitieuse. « Imaginez un jeu vidéo dans lequel les personnages non-joueurs (PNJ) pourraient planifier et converser comme les gens – comprendre vos inspirations et adapter la discussion en conséquence – pour vous aider dans votre mission de prendre d’assaut le château », réfléchissent-ils. « Nous sommes enthousiasmés par la capacité d’avancer dans ces endroits et de voir comment d’autres s’appuient sur notre étude de recherche. »
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